밍경송의 E.B

[게임학] 퀘스트 본문

융합콘텐츠/게임학의이해

[게임학] 퀘스트

m_gyxxmi 2024. 4. 22. 22:31

범위 마지막...^^

이 글은 2024-1 ㅇ화여대 게임학의이해 수업 자료를 참고했음을 밝힙니다.

목차!

퀘스트의 정의 및 구성요소

퀘스트의 유형

퀘스트의 기능

퀘스트의 디자인

 

 

 

1. 퀘스트의 정의 및 구성요소

퀘스트란?

라틴어로 탐색하다. 영웅신화에서의 영웅의 탐색 여정을 의미

조셉 캠벨 영웅이 일상적인 세계를 떠나 귀환하기 전까지 수행하는 임무
노스럽 프라이 가장 극적이고 주요한 모험

 

ex 반지의 제왕 - 작품 전체를 끌고가는 퀘스트 : 절대반지의 파괴

 

<조셉 캠벨의 영웅의 여정과 게임퀘스트>

 

분리-> 입문->회귀->분리->... (도식적 구조)

- 영웅의 여정이 게임 퀘스트와 완전한 동의어 X, 퀘스트에 의해 수반되는 공간적 움직임+ 시간적 지속을 의미

- 분리 : 플레이어들이 서사를 시작하는 계기모험에의 초대

- 입문 : 모험의 시작 (나아가는 과정)

- 귀환 : 영웅이 목표를 달성 -> 일상으로 돌아오는 과정

플레이어의 측면에서의 퀘 특정 액션을 플레이어에게 지시 ex 나무를 찾아오시오.
개발자 측면에서의 퀘 규칙을 만들기 위해 필요한 매개변수로의 기능 

 

 

- 퀘스트 서사 : 영웅의 신화가 강화된 이야기 (내러톨로지 느낌..

- 퀘스트 게임 : 플레이 자체가 퀘스트 수행으로 구성된 게임 (루돌로지 느낌..

 


 

 

구성요소

퀘스트 부여자 - 플레이어에게 임무를 부여하는 주체. NPC와의 대화/특정 아이콘 클릭을 통해 퀘스트 받기 가능
- 자동으로 레벨 달성 시 부여되기도 함
ex 🎮데이브 더 다이브 -> 물고기 7마리를 잡아라
목적 - 플레이어의 행위 유발의 직접적 동기
- 목적 달성을 목표로 퀘스트 수행
- 퀘스트의 목적에 맞게 능동적인 결정(행동) 가능 ex 🎮데더다에서 어떤 물고기를 어떻게 잡을지
보상 - 플레이어가 퀘스트를 수행.완료하는 가장 큰 원인
ㄴ 특정 행위 장려를 위한 장치
- 영웅 신화 : 시련을 겪은 후 얻는 가치
- 게임 : 퀘스트 완수 후 얻게 되는 경험치,아이템
- 게임 숙련도 ↑. 보상획득의 난이도  
처벌 - 플레이어의 행동 규제 (외 : 계정 정지, 내 : 죽음에 따른 패널티)
- 보상과 처벌의 불확실성 -> 플레이어의 긴장과 정복욕구 자극
배경서사 - 퀘스트 목적에 당위성 부여, 수행 동기 강화
- 게임 내 어떤 역할을 자신이 하는지 파악 + 게임세계에 소속감 가짐

 

*보상의 종류

- 영광의 보상 : 플레이어가 게임에서 느끼는 모든 경험 ex 퀘스트 완수

- 지속의 보상 : " 캐릭터가 현재 상태를 유지 ex 산소통. ph

- 접근의 보상 :  " 새로운 장소나 자원에 접근 가능 ex 던전의 열쇠, 자물쇠

- 재능 보상 : " 능력향상, 스킬 습득 ex 성능이 향상된 무기. 재료 조합

 

 


 

2. 퀘스트의 유형

필수 수행여부에 따라 1) 메인퀘 : 필수적. 중요한 세계관 정보 전달
2) 사이드퀘 : 선택적, 부차적 퀘. 보상 목적
난이도에 따라 - 레벨 대비 수행하는 퀘가 어려운 정도를 sys에 표시해줌.
ex 색깔로 표시, FPS의 경우 맵, 티어에 따라 난이도 표시
기능적 측면에 따라  1) 성장형 : 레벨을 올리고 기술을 숙련하는 데 도움을 줌
2) 사교형 : 여러 플레이어가 함께 수행
내용적 측면에 따라  1) 전투형 : NPC와의 전투에서 승리
2) 수집형 : 채집, 수렵
3) 정찰형 : 조사를 통해 특정사건 경험
4) 호위형 : 이동하는 동안 NPC가 몬스터 처치
5) 대화형 : 지정 대상과의 대화
6) 기술형 : 해당 직업군의 스킬 배우기

 

 

 


 

3. 퀘스트의 기능

 

[서사적기능]

수잔나 토스카 : 퀘스트 = 플레이어의 행동과 서사를 연결시키기 위한 중요한 장치

 

**S1->I1->R1에서 다시 S1으로 가는게 아니라 S2로 나아감 (newquest이자 확장)

  • 하나의 퀘스트는 완결된 에피소드 구조를 가짐(왼
  • 퀘스트는 게임 서사의 유의미한 최소단위를 구성함.
  • 퀘스트 수행의 일련의 과정 -> 반복적으로 확장. 게임서사 전체를 구현(영웅 서사의 구성방식과 동일)
게임에서의 서사적 긴장 - 게임을 플레이하며 나타나는 패턴
- 기반적.이상적 스토리로 구현된 스토리로 내장된 서사요소 즐기기 가능
- 플레이어가 서사공간에서 직접 플레이하는 과정에서 발현되는 서사 + 우발적 스토리 즐김
서사적 목표 - 게임의 목표 : 게임 진행정도와 맥락 속의 자기 행동의 중요성 파악 및 이해 유도
- 레벨이나 미션 구조 -> 중요한 서사적 목표 제공
- 레벨 하나 끝 = 목표 달성 and 큰 이야기의 한 편을 통과. 다음 이야기로
대립 - 목표를 향해 투쟁할 때 발생. 맞서는 요소.
- 서사적 틀 안에서 대립해야 하는 정당성 부여
퀘스트의 3가지 의미 - 플레이어 업적의 영향력(풍경의 변화, 균형, NPC나 동료와의 관계 변화)
- 아바타의 행동 + 행동이 가져올 감정적인 위기를 전달하는 배경서사
- 퀘스트에 대한 배경. 객체. 등의 주제를 전달하는것이 필요.

 

 


 

[수행적 기능]

에스펜 올셋 : 퀘스트 = 과정 추론적으로 입력과 출력으로 이루어짐.

- 플레이어의 행동에 주목. 퀘스트 순서를 임의로 정하고 접근 가능

- 사건은 인과적 + 극적 연결 구조를 가짐.

- 퀘스트의 1차 목적 : 게임 규칙.세계관 학습을 위한 일종의 튜토리얼 ex) 어떻게 이동, 어떻게 컨트롤

 ㄴ숙련도 증가 난이도 증가. - 보상이 캐릭터 성장의 주 목적으로 전환됨.

 

 


 

 

4. 퀘스트 디자인

공간 - 플레이어가 몰입할 수 있는 + 게임 진행을 자각할 수 있는 꿈같은 공간
- 목적지향적/외형의 움직임/ 공간과 아바타
캐릭터 - 플레이어의 퀘스트해결을 돕거나 방해하는 캐릭터
- 플레이어와 NPC 상호작용 중요 (모든 상호작용의 최소단위는 접촉)
- 퀘스트 부여자와의 상호작용 -> 행위에 초점을 둠. 플레이어가 유의미한 선택을 하도록 설계
오브젝트 - 게임플레이에서 기능 + 스토리의 일부를 나타내는 상징적 물건
- NPC의 가장 핵심적 기능 = 귀중한 물건 주고 받기
- 퀘스트 아이템 = 상징적 + 게임 경제에서 추구되는 가치를 지녀야 함.
ex 🎮모뉴먼트 밸리의 토템, 🎮호그와트 레거시의 지팡이
도전 - 전략적 플레이를 통해 문제를 극복하도록. 의미있는 상호작용을 하도록.
- 규칙(🎮BABA IS YOU- 텍스트 퍼즐), 작업 및 스토리(🎮어셈블위드케어- 아이템하나를 짚을 때마다 관련 서사 내용이 나옴)의 관계와 연관
- 퀘스트 서사의 많은 구성요소 간의 관계 + 시스템을 통한 규칙 기반의 도전 설계