밍경송의 E.B
[게임학] 게임스토리텔링 -캐릭터 본문
이 글은 2024-1 ㅇ화여대 게임학의이해 수업 자료를 참고했음을 밝힙니다.
목차는
1.게임캐릭터유형
2.게임캐릭터디자인
3.포스트휴먼캐릭터
1. 게임 캐릭터 유형
캐릭터 : 플레이어의 액션 반영/ 플레이어와 상호작용할 수 있는 가공의 인물
- PC(Player Character) : 플레이어가 직접 조작하는 캐릭터
- 추구해야 할 목표를 가짐 + 목표 달성 -> 게임의 목적 달성
- 동기로 인해 행동 유발 -> 행동의 결과는 목표의 달성
- *아바타 : 커스터마이징을 통해 직접 만든 캐릭터
- *동기 : 어떤 사건에 의해 등장인물의 정신적인 평형 파괴 -> 새롭게 발생하는 욕구
- NPC(Non-Player Character) : 플레이어 캐릭터 이외의 모든 캐릭터 , 플레이어의 조작이 불가능한 캐릭터
- 게임 개발자의 시스템 설정에 따라 행동
- 몬스터, 퀘스트 제공 캐릭까지 모두 포함
- 개발 목적/기능에 따라 조력자 혹은 적대자가 됨. ex 🎮포켓몬의 박사님..무슨박사드라 조박사?
- 몬스터/몹(Mobile Object) : 게임 내 플레이어와 대립/경쟁하는 NPC (적대관계)
- 몹을 물리침 -> 플레이어는 경험치, 아이템 등의 보상 얻음
- 비인간형 / 인간형 모두 존재
- 몹의 능력/난이도에 따라 일반몹 or 보스몹으로 나뉨.
*보스몹의 특징
- 게임의 클라이막스에 등장. 중간보스/최종보스 구분
- 주인공이 최종관문으로 모험을 떠나는 계기 제공
- 보스몹의 강력함을 컷씬에서 소개함
- 패배한 보스봅 -> 더 강력해지거나 아군으로 합류하기도 함.
2. 게임 캐릭터 디자인
그레마스 행동자 모델
: 이야기에서 캐릭터 하나만 빼기 어려움. 캐릭터가 서사구조에 정박돼있음(!=db적 소비)
암튼 해리포터를 예시로 들어서 많이 배웠었음. 일반적으로 서사성이 강하고, 선형적인,, 결말이 확고한 콘텐츠가 이 모델에 적용하기 쉬운데! 기존 서사의 설명을 위한 자료로만 이해 중!
물론 매우 서사 중심적인 게임의 영상을 보고 모델을 적용을 할 수는 있..더라 근데 애매함
🎮더라스트오브어스 <- 그 컷씬이 잘 만들어졌다구 예시로 들었던 게임인데. 이걸 보고 정리할라니까 좀 머시기했음ㅠ
왜냐면, 캐릭터 간 관계가 so 복잡함.. 얘 아빠를 쟤 아빠가 죽이고, 그래서 쟤가 얘 아빠를 죽이고,, 얘는 그래서 또 복수를 하고.. 띠용임. 주체가 변해서 난해하다는 피드백을 받았다고 함.. 재미0감동0복잡50잔인50^^
데이터베이스 기반 소비
- 서사의 중심 : 드라마 자체 --> 캐릭터로 이동 (캐릭터의 중요성)
: 커다란 비이야기에서 내가 원하는 설정만 소비 ex 안경남, 능력여주 캐릭만 소비한다던가.>! 저는 키큰대형견이요
*캐릭터= 요소, 패턴의 조합으로 이루어짐 [ Y(캐릭) = f(x(추상적특징을 구체화하는 요소-성별, 시대배경 등))]
1) 모델이 될캐릭터 추상화 -> 추상화된 특성에 2) 세부특징 설정 (고유특징 살리기)
수집형모바일게임
초기 : 캐릭터가 카드 형태로 구현
↓ 카드보다 캐릭터에 집중
현재 : 수집형게임의 형태로 변화
수.모.게의 캐릭터 : 플레이어의 아바타 역할보다는 플레이어의 욕망을 자극하는 객체로 나타남.
- 캐릭터를 얻으면 특별한 경험 가능 <- 경험하고자 하는 욕망! (산업이 끊임없이 캐릭터를 생산하는 이유)
-> 모티브를 활용하여 캐릭터 형성 + 다른 작품이나 게임에서 구현된 캐릭터 재사용 (트랜스미디어적 특성)
(캐릭터의 근원이 타게임,타매체에 있는 경우나 그 반대의 경우)
== 전체적인 관계를 조망하는 기존 서사 -> 이야기 유닛으로 초점이동 -> 캐릭터 : 개별적으로 존재O 하나의 객체,코드
🎮<쿠키런:킹덤>
~한 맛 쿠키라는 이름에서 구체화된 특징적 요소가 드러남.
** 용감한 쿠키는 동화에서 모티프를 가져옴 (트랜스미디어적 양상)
[곁가지가 있는 중앙 매개형]
: 중앙의 선이 이야기세계의 메인 우주가 되며 여러 미디어, 텍스트로 분산된 이야기세계가 중앙의 우주와 상호작용하면서 편입/융합되는 과정
: 메인 줄기와 상호작용하면서 개별 이야기세계 또한 확장되어가는 리좀 형태로 존재
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<쿠키런>은 러닝액션 게임. 모든 캐릭터를 관통하는 서사 부재
↓
<쿠키런: 오븐브레이크> 에서 캐릭터 스토리 파편화, 분산
↓
<쿠키런 : 킹덤> 하나의 중앙형 우주 형성 -> 다시 <쿠키런 : 오븐브레이크>에 전유되어 상호작용되기도 함.
- 여러 캐릭터의 관계 재구성
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메타이야기적 상상력과 캐릭터 중심의 IP 활용
메타이야기적 sys : 메인 캐릭을 중심으로 복수 이야기 생성, 캐릭터가 각각의 작은 서사로부터 자율화되는 sys
- 캐릭터 IP를 중심으로 스토리 파편화, 독자성을 가짐.
ex) 🎮오버워치의 영웅들 -> 만화 등의 매체에서 이야기 세계를 각각 확장 중
3. 포스트휴먼 캐릭터
포스트 휴먼
: 고전적 휴머니즘에서인간이라 인정X - 과학기술과 결합된 인간, 인간 신체 부재, 복합적인 정체성의 보유자 등을 포함하는 혼종적 주체로 규정 가능
정의(도미니크 바뱅)
포스트데쓰 | 과학기술을 통해 노화 지연, 생명 연장, 죽음 초월 혹은 미룸 ex 냉동인간.. 캡틴 |
포스트바디 | 인간을 고치고 재생시킴으로써 신체를 강화하는 것 (인공장치와의 결합 + 체력 재상, 능력 강화) ex 아이언맨.. |
포스트에고 | 신체를 보유하지 않은, 자아를 지닌 유형 ex 인공지능sys |
포스트릴레이션 | 인간과 비인간, 비인간과 비인간 간의 새로운 관계 ex 다마고치.. 밥조야대 |
포스트리얼리티 | 가상과 현실의 경계를 초월한 사회상 ex 정신과의사들이 학습시킨 상담봇 |
마블과 포스트휴먼 캐릭터(cf)
비판적 포스트휴먼
- 인간의 정체성은 더이상 고정불변X, 고전적 휴머니즘의 이원론에 따라 규정 불가(비판)
=> 인간의 정체성은 유목적 주체 (유동적) : 복합적이고 단일하지않는 정체성을 지닌 주체
"포스트휴먼을 판가름하는 결정적 특징은 비생물적요소의 존재여부 X. 주체성이 구성되는 방식O"
게임의 포스트휴먼 캐릭터
🎮오버워치의 벤처 -> 논바이너리 캐릭터 (she나 he 말고 they로 불러줘)
게임 플레이를 통한 포스트휴먼의 정체성
캐릭터의 신체 = 플레이어의 조작을 통해 수용 -> 수용된 데이터 내재화 -> 신체 재구성
(=유목적 주체를 탐색하기 위한 과정과 흡사)
🎮데스 스트랜딩 - PC인 샘과 Bridge Baby(BB) 모두 포스트휴먼캐릭
why?
샘 - 손바닥 자국 (타인과의 상호작용적 관계에서 존재한다는 표식+ 죽음의 공간에서 돌아올 수 있는 귀환자(경계적)
BB - 샘과 연결된 채 바깥세상 경험 + 현실세계와 상호작용할 수록태아처럼 성장
-> 샘이 택배를 배송할 때 BT와 싸워야 하는데, 보이드 아웃(BT가 살아있는 사람 먹음) 이 발생함 -> 윤리적 성찰 작용
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