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[게임학] 게임스토리텔링 -캐릭터 본문

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[게임학] 게임스토리텔링 -캐릭터

m_gyxxmi 2024. 4. 22. 21:48

이 글은 2024-1 ㅇ화여대 게임학의이해 수업 자료를 참고했음을 밝힙니다.

 

목차는

1.게임캐릭터유형

2.게임캐릭터디자인

3.포스트휴먼캐릭터

 

1. 게임 캐릭터 유형

캐릭터 : 플레이어의 액션 반영/ 플레이어와 상호작용할 수 있는 가공의 인물

  • PC(Player Character) : 플레이어가 직접 조작하는 캐릭터
    • 추구해야 할 목표를 가짐 + 목표 달성 -> 게임의 목적 달성
    • 동기로 인해 행동 유발 -> 행동의 결과는 목표의 달성
    • *아바타 : 커스터마이징을 통해 직접 만든 캐릭터
    • *동기 : 어떤 사건에 의해 등장인물의 정신적인 평형 파괴 -> 새롭게 발생하는 욕구 
  • NPC(Non-Player Character) : 플레이어 캐릭터 이외의 모든 캐릭터 , 플레이어의 조작이 불가능한 캐릭터
    • 게임 개발자의 시스템 설정에 따라 행동
    • 몬스터, 퀘스트 제공 캐릭까지 모두 포함
    • 개발 목적/기능에 따라 조력자 혹은 적대자가 됨. ex 🎮포켓몬의 박사님..무슨박사드라 조박사?
  • 몬스터/몹(Mobile Object) : 게임 내 플레이어와 대립/경쟁하는 NPC (적대관계)
    • 몹을 물리침 -> 플레이어는 경험치, 아이템 등의 보상 얻음
    • 비인간형 / 인간형 모두 존재
    • 몹의 능력/난이도에 따라 일반몹 or 보스몹으로 나뉨.

*보스몹의 특징 

- 게임의 클라이막스에 등장. 중간보스/최종보스 구분

- 주인공이 최종관문으로 모험을 떠나는 계기 제공

- 보스몹의 강력함을 컷씬에서 소개함

- 패배한 보스봅 -> 더 강력해지거나 아군으로 합류하기도 함.

 

 


 

2. 게임 캐릭터 디자인

그레마스 행동자 모델

이거 어디서 배웠드라... 디스개? 브스텔.?

 

 

: 이야기에서 캐릭터 하나만 빼기 어려움. 캐릭터가 서사구조에 정박돼있음(!=db적 소비)

 

암튼 해리포터를 예시로 들어서 많이 배웠었음. 일반적으로 서사성이 강하고, 선형적인,, 결말이 확고한 콘텐츠가 이 모델에 적용하기 쉬운데! 기존 서사의 설명을 위한 자료로만 이해 중!

 

물론 매우 서사 중심적인 게임의 영상을 보고 모델을 적용을 할 수는 있..더라 근데 애매함

🎮더라스트오브어스 <- 그 컷씬이 잘 만들어졌다구 예시로 들었던 게임인데. 이걸 보고 정리할라니까 좀 머시기했음ㅠ

왜냐면, 캐릭터 간 관계가 so 복잡함.. 얘 아빠를 쟤 아빠가 죽이고, 그래서 쟤가 얘 아빠를 죽이고,, 얘는 그래서 또 복수를 하고.. 띠용임. 주체가 변해서 난해하다는 피드백을 받았다고 함.. 재미0감동0복잡50잔인50^^

 

 

 

데이터베이스 기반 소비

 

- 서사의 중심 : 드라마 자체 --> 캐릭터로 이동 (캐릭터의 중요성)

: 커다란 비이야기에서 내가 원하는 설정만 소비 ex 안경남, 능력여주 캐릭만 소비한다던가.>! 저는 키큰대형견이요

*캐릭터= 요소, 패턴의 조합으로 이루어짐 [ Y(캐릭) = f(x(추상적특징을 구체화하는 요소-성별, 시대배경 등))]

1) 모델이 될캐릭터 추상화 -> 추상화된 특성에 2) 세부특징 설정 (고유특징 살리기)

 


수집형모바일게임

 

초기 : 캐릭터가 카드 형태로 구현 

   ↓ 카드보다 캐릭터에 집중

현재 : 수집형게임의 형태로 변화

 

수.모.게의 캐릭터 : 플레이어의 아바타 역할보다는 플레이어의 욕망을 자극하는 객체로 나타남.

- 캐릭터를 얻으면 특별한 경험 가능 <- 경험하고자 하는 욕망! (산업이 끊임없이 캐릭터를 생산하는 이유)

-> 모티브를 활용하여 캐릭터 형성 + 다른 작품이나 게임에서 구현된 캐릭터 재사용 (트랜스미디어적 특성)

(캐릭터의 근원이 타게임,타매체에 있는 경우나 그 반대의 경우)

 

== 전체적인 관계를 조망하는 기존 서사  -> 이야기 유닛으로 초점이동 -> 캐릭터 : 개별적으로 존재O  하나의 객체,코드

 

 

🎮<쿠키런:킹덤>

~한 맛 쿠키라는 이름에서 구체화된 특징적 요소가 드러남. 

** 용감한 쿠키는 동화에서 모티프를 가져옴 (트랜스미디어적 양상)

 

 

[곁가지가 있는 중앙 매개형]

 

쌍방향화살표. 서로 영향

: 중앙의 선이 이야기세계의 메인 우주가 되며 여러 미디어, 텍스트로 분산된 이야기세계가 중앙의 우주와 상호작용하면서 편입/융합되는 과정

: 메인 줄기와 상호작용하면서 개별 이야기세계 또한 확장되어가는 리좀 형태로 존재

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<쿠키런>은 러닝액션 게임. 모든 캐릭터를 관통하는 서사 부재

  ↓

<쿠키런: 오븐브레이크> 에서 캐릭터 스토리 파편화, 분산

 ↓

<쿠키런 : 킹덤> 하나의 중앙형 우주 형성 -> 다시 <쿠키런 : 오븐브레이크>에 전유되어 상호작용되기도 함.

- 여러 캐릭터의 관계 재구성

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메타이야기적 상상력과 캐릭터 중심의 IP 활용

메타이야기적 sys : 메인 캐릭을 중심으로 복수 이야기 생성, 캐릭터가 각각의 작은 서사로부터 자율화되는 sys

- 캐릭터 IP를 중심으로 스토리 파편화, 독자성을 가짐.

ex) 🎮오버워치의 영웅들 -> 만화 등의 매체에서 이야기 세계를 각각 확장 중

 

 

 


 

3. 포스트휴먼 캐릭터

 

포스트 휴먼

: 고전적 휴머니즘에서인간이라 인정X - 과학기술과 결합된 인간, 인간 신체 부재, 복합적인 정체성의 보유자 등을 포함하는 혼종적 주체로 규정 가능

 

정의(도미니크 바뱅)

포스트데쓰 과학기술을 통해 노화 지연, 생명 연장, 죽음 초월 혹은 미룸 ex 냉동인간.. 캡틴 
포스트바디 인간을 고치고 재생시킴으로써 신체를 강화하는 것 
(인공장치와의 결합 + 체력 재상, 능력 강화) 
ex 아이언맨..
포스트에고 신체를 보유하지 않은, 자아를 지닌 유형 ex 인공지능sys
포스트릴레이션 인간과 비인간, 비인간과 비인간 간의 새로운 관계 ex 다마고치.. 밥조야대
포스트리얼리티 가상과 현실의 경계를 초월한 사회상 ex 정신과의사들이 학습시킨 상담봇

 

 

마블과 포스트휴먼 캐릭터(cf)

 

 

비판적 포스트휴먼

- 인간의 정체성은 더이상 고정불변X, 고전적 휴머니즘의 이원론에 따라 규정 불가(비판)

=> 인간의 정체성은 유목적 주체 (유동적) : 복합적이고 단일하지않는 정체성을 지닌 주체

 

"포스트휴먼을 판가름하는 결정적 특징은 비생물적요소의 존재여부 X. 주체성이 구성되는 방식O"

 

 

 

게임의 포스트휴먼 캐릭터

🎮오버워치의 벤처 -> 논바이너리 캐릭터 (she나 he 말고 they로 불러줘)

 

게임 플레이를 통한 포스트휴먼의 정체성

순환구조

 

캐릭터의 신체 = 플레이어의 조작을 통해 수용 -> 수용된 데이터 내재화 -> 신체 재구성

(=유목적 주체를 탐색하기 위한 과정과 흡사)

 

🎮데스 스트랜딩 - PC인 샘과 Bridge Baby(BB) 모두 포스트휴먼캐릭

why?

샘 - 손바닥 자국 (타인과의 상호작용적 관계에서 존재한다는 표식+ 죽음의 공간에서 돌아올  수 있는 귀환자(경계적)

BB - 샘과 연결된 채 바깥세상 경험 + 현실세계와 상호작용할 수록태아처럼 성장

 

-> 샘이 택배를 배송할 때 BT와 싸워야 하는데, 보이드 아웃(BT가 살아있는 사람 먹음) 이 발생함 -> 윤리적 성찰 작용