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[게임학] 게임을 바라보는 입장들

m_gyxxmi 2024. 4. 21. 18:37

 

게임을 바라보는 대표적인 두 입장 루돌로지와 내러톨로지에 대해 배워부자.. 암기! 암기 암기!

이 글은 2024-1 ㅇ화여대 게임학의이해 수업 자료를 참고했음을 밝힙니다.

 

 

 

(게임에서 서사가 차지하는 위상의 차이에 따라)

[루돌로지]

: 게임의 매커니즘을 밝히는 것을 목표로 하는 학문

- 게임학은 서사학으로부터 자유로워져야 한다고 주장

- 게임의 고유 본질 = 규칙 🎮테트리스

- 스토리와 게임의 구조적 차이를 밝혀내기 위한 형식주의적 접근 시도

 

<루돌로지 학자들>

곤잘로 프라스카 - 재현과 네러티브의 대안으로, 게임 = 시뮬레이션
but 재현(영화,드라마)의 경험 = 간접적, 시뮬레이션(게임)의 경험 = 직접적
- 시뮬레이션과 재현의 차별성 ='작동양태' ( 플레이어의 행동이 직접 결과에 영향을 미친다)
에스펜 올셋 - 게임은 서사와 다름. 특히 '선택'을 강조함. 🎮미연시 장르 (선택으로 모든게 진행)
- 플레이어가 목적을 완수하기 위해 공간을 이동하면서 일련의 도전들을 정복하는 과정 -> 퀘스트가 게임의 목적. 
게임의 지배적 구조 = 서사X, 퀘스트O 
예스퍼 율 - 게임은 내러티브가 아님. 비서사
- 서사 미디어 생테계의 일부X, 시간이  다르게 작동(구간 반복, 회귀 등), 플레이어와의 관계 차 때문에
- 게임 = 게임 규칙과 가상세계의 조화

 

 

<게임의 6가지 특징 - 율>

1 규칙  논쟁의 요소 없이 명확하게 규정
2 가변적이고 수치
가능한 결과
 다양한 결과 도출 + 명확한 결과 도출
3 게임 결과의 가치화  결과 중 일부는 다른 결과보다 좋을 수 있음(멀티플), 긍정적인 결과를 위해 도전
4 플레이어의 노력  노력이 필요하다 = 도전적인 요소를 가진다 or 갈등을 유발한다
5 결과에 대한
플레이어의 애착
 심리적 특징. 게임에 대한 태도와 연관된 정서적 부분
6 협상가능한 결과  게임 - 게임의 결과의 실제적 정용에는 차이 존재  (매직서클)
 ㄴ 게임의 플레이 -> 플레이어에게 신체적인 해를 끼치지 말아야 함. (🎮넷플드라마-체이싱섀도우)
사회통념상 허용/불허에 대한 지속적 협의

 

=> 특징에 따라 1) 게임, 2) 비게임, 3) 게임과 비게임의 경계선 으로 분류함.

🎮심시티 : 열린 결말로 하는 시뮬레이션 게임 - 명확한 결과, 목적 X but  애착과 노력의 측면 O = 3) 경계선


 

<루돌로지가 말하는 게임>

 

1 대상 vs 활동

  • 대상으로서 게임 : 고정된 대상, 물건, 규칙 ex) 체스는 게임이다
  • 활동으로서 게임 : 실행되면서 상태가 변하는 시스템/ 결과 미결정 ex) 체스를 플레이할 수 있다

 

 

[챌린지 진행 방식에 따라 창발 / 진행]

2 창발성 게임

- 게임 규칙의 상호작용을 바탕으로 간적접으로 챌린지 셋업

- 겉으로 보면 단순, 플레이시 다양, 복잡

- 게임 디자이너가 예상치 못한 방법으로 게임이 플레이됨.

- 시스템은 서로 연결, 영향 -> 플레이어에게 놀라움 선사

- 여러 번 플레이, 레파토리 다양

ex 액션 게임, 전략 게임 - 🎮퐁 게임

 

3 진행 게임

- 이미 셋업된 일련의 챌린지 (어드벤처 게임을 통해 도입) ex 🎮텍스트 기반 어드벤처 게임
- 한 번만 플레이, 챌린지는 개별적으로 하나씩 제시

 

4 하이브리드 게임

- 창발과 진행 사이의 게임. ex 🎮에버퀘스트 (MMORPG) : 전반적 구조는 창발, 게임 완수를 위해 퀘스트 완수-진행

 

 

5 게임 플레이

- 게임 규칙플레이어의 노력플레이어의 능숙함.전략.방법 의 상호작용

- 게임 디자인 : 규칙 디자인 + 플레이어가 잠재적으로 사용할 수 있는 전략 디자인

- 플레이 = 챌린지 극복을 위한 스킬을 배운다는 점에서 학습경험에 해당

- 창발성 게임 -> 게임 규칙 & 규칙 엔티티의 지속적 상호작용(다양성)으로 발생하는 챌린지를 플레이어에게 제공.

* 비형식적 경험(플레이어의 노력) 🎮넷플- 빛의 아버지 (파판을 경험하는..)

 


 

<게임과 가상세계>

" 게임 = 규칙 + 가상세계 (서로 상호보완) "

 

가상세계(주관적, 선택적, 모호, 불완전) = 공백 존재 -> 상상의 여지 -> 공백을 채우기 위해(가상세계를 이해) 규칙에 의존

 

- 가상세계를 구성하는 것

  • 그래픽 - 세계 구현하는 가장 명백한 방법
  • 사운드 - 분위기 고조
  • 텍스트와 컷신 - 정보 제공게임 규칙
  • 플레이어의 행동과 시간 - 플레이어의 행동은 가상세계에 영향을 미침, 소요시간은 가상세계에 반영
  • 루머 - 불완전한 가상 세계에서, 플레이어의 상상이나 암시가 중요하게 작용 (확인되지 않은 모든 정보)

- 규칙과 가상세계는 서로 경쟁 + 보완 but 대칭적이지는 않음.

ㄴ 루돌로지에게 중요한 것 : 매커니즘, 규칙(우위) -> 규칙 없이는 가상세계가 존재할 수 없다고 봄.

 

- 게임에서의 공간 : 규칙을 이해하고 수립하게 하는 동시에 게임 전반의 가상세계를 상상할 수 있게 함.

  • 게임은 가상세계에서 흥미로운 부분만 선별 -> 규칙에 적용하기 위해 기능적인 관례화 사용
  • 게임의 공간.레벨디자인 = 규칙과 가상세계가 중복되는 특별한 지역
  • 규칙 = 가상세계를 상상하도록 도움.
  • 가상세계 = 규칙을 상상하도록 도움.
  • 비디오 게임 규칙 & 가상세계의 상호작용 = 게임을 하프리얼로 만듦 (실제 규칙과 게임의 가상세계)

<하프리얼>

: 실제(규칙)와 허구(가상세계)의 동시성

- 게임 규칙은 실재하며, 형식적인 측면으로 설명

- 가상 세계는 플레이어가 고유 방식으로 이해/상상하도록 함.  

" 비디오 게임은 규칙과 가상세계가 공존하는 반허구적인 공간인 '하프리얼'에 존재한다 "

 

 


 

[내러톨로지]

: 디지털 게임의 재현 양상을 증명하고자 함 (!= 루돌로지 : 매커니즘)

- 디지털 게임도 기존의 선형적 서사처럼 모방하는 대상이 존재. (재현된 세계)

*서사학 = <전통서사학파> 와 <확장서사학파>로 나뉨.

 

<자넷 머레이>

- 사이버 드라마 : 스토리텔링의 확장을 가져온 컴퓨터 매체의 인터랙션 드라마 🎮 façade

 ㄴ 같은 상황 - 여러 가지 전개 선택 = 다중형식 스토리에 입각하여 발전 (게임적 성격 ↑, 기존 미디어(영화, 소설): 선형적)

*다중형식 스토리 = 일방적 흐름X, 무한한 가능성을 보여주는 네트워크식 구성

 ㄴ동일 사건, 다양한 사람들의 관점 제시 -> 이야기 채택/배열을 독자에게 맡기는 파편화된 이야기구조 양상

 

<디지털 환경의 4가지 특성>

" 과정추론적이고 참여적인 자질은 '상호작용'의 의미를 설명,

공간적이고 백과사전적인 자질은 사이버세계의 광대한 특징을 표현 "

과정추론적 - 동일한 input에 대해서도 학습에 따라 다른 output
- 컴퓨터 언어적으로 봤을 때 규칙에 기반한 행동 발생( 피드백으로 끊임없이 재규정됨) ex 🎮음성인식 서비스 or 챗지피티
참여적 - 사용자의 참여로 디지털 환경이 이루어짐(생산과정을 직접 유도, 참여)
- 컴퓨터는 인터랙티브하다 
ex 공간이동기반게임 🎮포켓몬고, 인그레스
공간적 - 탐색하고 항해할 수 있는 공간 재현
- 소설.영화와 달리 공간의 스토리텔링
- 자아를 가상세계 속에 위치 지우는 작용 (허구적 공간) 
ex 🎮호그와트레거시
백과사전적 - 무한히 확장되는 공간 -> 사용자는 다중적 시각으로 이야기 전개 가능
- 복수의 스토리라인 개발 or 다각적 서사 경험 가능
ex 엔딩 개많은... 게임 ex 🎮디트로이트

 

=> 위 특성이 자산이 되어 인터랙티브 스토리텔링만의 고유한 미학을 발생시킴.

 

<인터랙티브 스토리텔링의 미학>

몰입 - 정교하게 가공된 환상적 세계로 들어가는 유쾌한 경험.
- 허구세계 속 환상을 보존하고자 하는 인간의 욕망
- 디지털 매체 = 인간의 환상(일상에서 드러낼 수 없는 정서)을 실현할 수 있는 공간으로 인도함.
-> 컴퓨터 : 외부 세계와 인간의 마음의 경계에 위치한 경계적 대상 (실재와 가상의 경계)
- 전이적 경험(잘 꾸며낸 이야기가 제공하는 외부 요소의 자신의 감정 투사) 을 통해 경험 제공.
ex 🎮투더문- 한 편의 영화 같은 감동적 게임
에이전시 - 가상환경에서 플레이어가 행동했을 때, 그 결과를 확인함으로써 나타나는 카타르시스
= 상호작용성의 즐거움 선사
조건 1) 상호작용&카타르시스
조건 2) 궁극적으로 체험하고자 하는 서사의 목적과의 연결성
ex 🎮굳이 가지 않아도 되는 곳에서 발견한 어떤 것(이스터에그 등) - 에이전시에 잘 부합X
🎮 블레이드앤소울 - 일기장 발견

- 항해의 즐거움 = 에이전시를 구현하는 대표적 요소
-> 해결 가능한 미로와 리좀의 방식으로 구체화됨. (폐쇄, 선형적 방식 X)
ㄴ 미로에서의 불안감 -> 항해의 본질이 됨.

변형 - 디지털 환경의 포맷을 사용자가 원하는 대로 변형 -> 다양한 환경,서사 창조
'만화경적 서사' : 동시다발적으로 일어나는 여러 행위들의 파편을 만화경처럼 다양한 방법으로 이어 흐름을 제시하는 컴퓨터의 서사 방식
ex 🎮 심스의 잼만들기 모드(모드라는 게 사용자가 원하는 대로 변형 창조하는 것) : 콘텐츠 추가
🎮팔월드(몬스터 데리고 다니는 규칙 변경) : 서사 변형이 아님..약간 루돌로지적 접근

 

리좀형 : 처음과 끝이 명확하지 X

 

 


 

<전통서사학과 확장서사학>

* 전통서사학자였던 머레이가 <심즈>를 시뮬레이션 게임이라고 명명(기존 서사 이론으로 설명하기 어렵다는 것)

 

전통서사의 한계점

  • 상호작용 드라마에서 사용자가 주체적인 입장을 수행하지 못함.
  • 비선형적인 디지털 게임을 기존 서사로 설명할 수 없음.

확장서사학

  • 게임의 핵심 요소는 서사(=전통서사학)
  • 마리 로르 라이언이 대표학자
  • 서사라는 개념을 넓은 의미로 확장시킴 (인쇄 문학 + 다양한 매체) -> 디지털 게임만을 위한 대안적 서사 문법 제시