밍경송의 E.B
[게임학] 게임스토리텔링층위 본문
이 글은 2024-1 ㅇ화여대 게임학의이해 수업 자료를 참고했음을 밝힙니다... 그리고 갑자기 시험 26시간도 안 남음
오늘 목차는 크게 3가지
1 게임스토리텔링의 유형
2 게임스토리텔링의 층위
3 게임의 상호작용성
파이팅!
1. 게임스토리텔링의 유형
[1 작가적 이야기]
: 게임을 구성하는 이미지, 애니메이션, 언어, 소리, 플레이 규칙/과정을 통해 이야기 전달
- 전통적 양식의 스토리텔링 = 시작,중간,끝이 있는 플롯 = 엔딩이 있는 모든 게임
- 이 플롯에서 벌어지는 갈등을 해결하는 등장인물이 존재, 주로 플레이어가 조종하는 캐릭터가 주인공
- 게임의 모든 요소가 이야기를 전달
- 🎮유메닛키 - 침대 눕지 않았으면 게임 진행 x, 죽는 엔딩 O
- 🎮위쳐 - 배경 서사가 존재함
[1-1 막간으로서의 이야기 : 컷씬] (비상호작용적 -> 상호작용적으로 변화)
컷씬 : 게임에서 비상호작용적인 이야기 요소, 플레이어에게 이야기를 전달하는 데만 사용되는 게임 경험
초기의 컷씬 = 한 레벨 구간을 통과하는 유저에게 보상으로 주어지는 휴식구간, 막간 (intermission)
↓
컷씬의 진화 : 액트(act)로 변화, 컷씬이 게임 플레이의 상호작용의 일부가 됨. (플레이하는 것은 액션시퀀스로 작용)
ㄴ 게임에서 전달되는 이야기는 컷씬으로 주로 이루어짐. (but 조화롭지 못할 수 있음)
ex 🎮The last of us part 2 - play와 컷씬의 연결성이 높고 자연스러움.
[1-2 노력으로서의 이야기]
- 플레이어의 노력에 따라 이야기가 진행 ex) 🎮RPG, 어드벤처 게임
- 플레이어에게 완료할 수 있는 퀘스트+ 과업 부여 -> 이야기 진행
- 플레이어의 행위를 요구하는 상호작용 컷씬 활용 가능
[1-3 탐색으로서의 이야기]
전승 : 선택적 이야기 소재. 주로 게임세계의 배경이 되는. (이미 알고있는 이야기 재활용)
- 게임에서 보여지는 이야기들은 스토리 전개 뒷받침용. 플레이에 필수적 X ex 🎮추리, 미스터리 게임
- 서브 플롯을 부가퀘스트로 이용가능
[1-4 선택으로서의 이야기]
- 플레이어가 직접 이야기를 변경할 수 있도록 하는 게임
* 창발적이야기 같지만 -> 플레이어가 행위를 통해 탐색할 수 있는 길 고정(<-작가적이야기. 무한한 자유X)
- 분기형 서사구조 : 관목형, 재수렴형, 결말선택형
ex 🎮비욘드투소울 - 24개의 엔딩을 볼 수 있는 게임
[2 창발적이야기]
: 플레이어가 게임의 세계를 탐험하면서 발생되는 이야기
- 플레이어와 게임 속 체계 사이의 밀고당기기 -> 플레이어에 따라 달라지는 특징 O
목표와 보상이 있는 체계 이해, 게임의 어떤 측면의 이해도 ↑, 기술 연마를 위해 반복하는 것
[2-1 해석된이야기 : 성찰적 선택]
- 플레이어마다 이야기를 체험하는 과정에 이를 해석하는 바는 매우 다를 수 있음. -> 선택 역시 달라짐
**성찰적 선택 : 분기점으로서의 선택(스토리결과에 급진적 변화를 주는 선택) 보다는 현실적 층위에서 플레이어 자신에게 주목하도록 만드는 선택 => 현실의 나와 게임 속의 나의 층위를 왔다갔다 함.
- 당신은 어떤 선택을 할 것인가? -> 결과를 바꿀 순 없어도 이러한 과정은 이야기에서 일어나는 사건&플레이어의 관계를 바꿈. ex 🎮워킹데드 게임 - 아이에게 아버지에 대한 답을 하는 선택 ,
🎮언더테일 - 숨겨진 message: 사람들을 사랑해라. 솔직하지 못한, 속마음이 따로 있는 캐릭터들이 존재함.
[2-2 열린이야기]
- 게임 내 통제/설정 요소 거의 없음.
- 플레이어가 자신만의 이야기를 만들어낼 수 있음 -> 예측불가 . 플레이어 = 작가
- 공유가능한 플랫폼의 등장으로 활성화
ex 🎮모동숲 (태용 영상..)
2. 게임스토리텔링의 층위
<3층위 - 이상적, 기반적, 우발적 스토리>
" 시간이 지날 수록 강력해지는 게임의 우발적 사건들 "
기존 서사 - 한 편의 서사 완결(선형적, 닫힌 이야기) = 하나의 객체로 인정
but, MMORPG와 같은 디지털게임의 서사 = 개발자의 스토리텔링 R 사용자의 스토리텔링 -: 이야기 발전
(상호작용 활발 -> 우발적스토리 강화 -> 이야기 증가)
ex 🎮WoW 게임 - 플레이어들끼리 웨딩, 피로연 진행
<개발자 스토링텔링 R 사용자 스토리텔링>
*에르고딕 : 에르곤(작업) + 호도스(경로) = 무작위성을 설명하는 물리학 용어
**오늘날의 디지털스토링텔리과 에르고딕 문학 = 독자/사용자가 이곳저곳 돌아다닐 수 있는 서사구조 지향
텍스톤 : 개발자 스토리텔링으로, 개발자들이 창작물 생성 시 결부시킨 서사
스크립톤 : 독자가 만들어가는 끈. 자신만의 데이터 선택 -> 생성되는 사용자스토리텔링
!텍스톤과 스크립톤은 같을 수도(이상적스토리) 있고, 다를 수도(우발적 스토리) 있다.
<참여/생산 기반의 스토리텔링>
V자형 쐐기
- 모든 이야기의 시작은 무한한 가능성에서 출발 -> 개연성이라는 과정을 통해 필연성에 수렴.
- 선택되지 않은 서사는 잠재성의 영역에 머묾.
상호작용 형식의 V자형 쐐기
- 향유자들이 스스로. 잠재성의 영역에 있는 요소를 끄집어냄 -> new 개연성 & 필연성 -> 제2, 제3창작물 창작
ex 팬픽션 장르
*기존 서사의 경우 순서가 1) 원전 -> 2) 원전 공개 후 또 다른 서사(결말) 의 창작물 생성 [순차적]
*게임의 경우 원전 X. 내가 곧 원전이 됨. [동시다발적 스토리텔링]
3. 게임의 상호작용성
: 사용자가 플레이어가 되어 직접적으로 관여. 조작. 탐색 -> 영향을 미치는 플 R 게임 사이의 활동적 경험
[상호교환 발생]
그렉로치 -> 인터랙티비 : 사용자와 소재의 기본적 대화로 사용자는 제공, 소재는 반응을 함.
"일종의 문법구조와 동일함. 인터랙티비 작업에서 사용가능한 행동들 = 동사세트 (달리다, 줍다, 쏘다 등)"
상호작용의 여섯가지 기본 구성 요소
1. 사용자는 자극 입력. 프로그램은 반응을 만듦.
2. 사용자는 무엇을 할 지 선택 가능.
3. 사용자는 가상 물체를 제어 가능.
4. 사용자는 다른 캐릭.bot과 대화 가능.
5. 사용자는 정보를 보낼 수 있음.
6. 사용자는 어떤 것을 받기/얻기 가능.
[인터랙티브 구조]
[1 분기구조]
- 플레이어의 여행 경로와 유사.
- 무한히 늘어나면 안됨. 여러 통제 도구 활용.
- 어떤 종류의 이야기를 경험할지 플레이어가 직접 선택하게 함.(개발 자원 多)
- 결정과 행동을 해야 할 시점(노드, 분기점) 설정
[1-1 관목형 구조]
- 매 턴에서 플레이어에게 선택 제공 -> 다양한 방향으로 가지가 계속 뻗어나감.
- 갑작스러운 결말/ 미해결된 결말에 이를 수 O (의미있는 결과가 아닐 수도)
ex 🎮벤더스내치(인터랙티브 드라마)
**관목형 구조에는 비상호작용적 스토리텔링/성찰적 선택의 분기점이 없음!
[1-2 재수렴형 구조]
- 관목형 구조의 단점을 보완하는 구조.
- 모든 선택은 하나의 결과(해결)로 향함. but 성찰적 선택/해석 유도를 통해 세부적 느낌이 달라질 수 O
- 내가 하는 선택이 이야기의 큰 뼈대를 바꾸지 X(비교적 선형적) -> but 중간 경로의 다양화 가능
ex 🎮워킹데드 //시즌 2에서 내가 살린 캐릭 -> 시즌 3에서 결국 죽음 (죽는 게 정해진)
[1-3 결말선택형 구조]
- 각각의 이야기가 다르게 종결. 가지를 더 뻗을 필요 없음.
ㄴ 또 다른 엔딩 탐닉 가능 (플레이 반복 유도)
- 많은 게임에서 채택함.
ex 🎮디트로이트: 비컴휴먼 , 🎮<P의 거짓> - 아 무슨 심장 뜯기는.. 베드엔딩 봄 ㅠ
[ 주요 스토리 경로 ]
: 플레이어가 의미있는 종착점에 도달하기 위해 반드시 경험해야 하는 경로 (메인퀘 같은..)
- 자유를 주더라도, 어떤 case든 필요함.
[ 허위 선택 ]
: 플레이어에게 몇 개의 선택이 주어짐 -> 어떤 것을 뽑든 결과는 같음.
*곤경 : 메인 스토리 경로에서 벗어난 구역. 자유롭게 탐색은 가능 but 결국 메인 스토리로 돌아옴.
*포위 : 플레이어는 임무 완수 or 필요 정보 획득을 위해 방문했던 구역으로 복귀.
--> 선택을 최대한 제공 but 제한 없이 생겨나는 분기 방지 ! (엔딩은 봐야하자나요..)
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