밍경송의 E.B
[게임학] 게임스토리텔링- 시공간, 세계관 본문
이 글은 2024-1 ㅇ화여대 게임학의이해 수업 자료를 참고했음을 밝힙니다.
1. 게임의 시공간
[게임의 시간]
[게임시간의 이중층위]
1 플레이시간 : 규정되지 않은 지극히 주관적인 시간
- 실시간 방식 : 게임의 진행 시간 = 플레이어의 체험 시간 or 현실의 시간 흐름을 유사하게 반영하는 경우
- 경험을 해석하고 돌아볼 시간적 여유 X, 순간의 반사신경 요구하는 게임 多 ex 🎮퐁,테트리스 등
- ex 🎮초밥집 운영 게임에서 심해 다이빙 -> 산소가 숫자로 카운팅됨. 흘러가는 실제시간과 일치
- 비실시간 방식 : 게임 플레이가 현실 시간과 무관한 시간성 속에서 진행
- 내러티브 중심의 🎮어드벤처, RPG게임에서 많이 사용
- ex 🎮초밥집 운영 게임에서 초밥집 공간에서의 시간 -> 메뉴를 뭐 팔지 상당 시간고민(실시간 아님)
2 가상시간 : 게임 내적의 시간. 현실 시간의 차용 유무로 구분
- 현실 유인 허구 시간 : 현실과 유사한 시간의 흐름을 게임의 내러티브 내에 표상하는 방법
- ex 🎮 페르시아 왕자 - 공주를 1시간 내에 구출하기
- 순수 허구 시간 : 현실 시간을 차용하지 않고 게임에서 내러티브를 제시하는 경우
- ex 🎮 마리오브라더스 원더 스위치 - 몇 시쯤인지 알 수가 없음. 시간의 흐름을 따르지 않음.
*요즘 게임은 퀘스트나 스테이지마다 다른 유형을 보이기도 함. 장르 혼합
<젤다 시리즈 : 시간의 오카리나> : 특이한 시간 구성 예시
- 동일 공간에 1) 7년 후의 공간 2) 현재 라는 2가지 시공간을 구성함
- 하루하루 낮과 밤이 변하는 현실 반영식 시간 흐름 존재 -> 실시간/비실시간 + 현실 유인 허구
- 7년이라는 거시 시간의 변화 -> (내러티브) 순수 허구 시간 + 실시간/비실시간
=> 시공간의 제약을 넘나든느 다층적 플레이
[게임의 공간]
- 게임의 경계로서, 게임이 일어나는 일시적인 공간. 가상세계(실제세계기반OX) 투영/구체화의 공간
- 게임 안의 다양한 장소 + 장소들이 어떻게 연결돼있는지 규정
*공간 구조 파악 -> 미적 요소 제거 후 가장 추상적인 구조를 살펴봐야 함!
유형
2차원 공간
ex 🎮틱택토 게임
- 불연속적이며 2차원적인 말판게임
- 플레이어는 칸 내부가 아닌 경계만 고려, 선은 공간이 서로 연결된 곳을 보여줌.
- 인접된 위치가 중요 -> 정해지지 않으면 공간은 무의미
- 체스, 바둑과 유사
ex 🎮당구
- 2차원에 국한 X, 플레이에 따라 3차원이 될 수 있음(당구대 높이 고려)
0차원 공간
- 구체화된 공간, 플레이 동작 존재 X
ex 🎮스무고개, 끝말잇기
* 대화 공간 : 정보 교환의 공간
** 모든 게임은 일종의 정보, 상태를 가짐 -> 어딘가에 존재(0차원 공간)
- 🎮TRPG : 2차원 공간 & 마음속에 떠오르는 0차원을 자유로이 오갈 수 O
포개진 공간, 공간 안의 공간
- 대부분의 게임 -> 연속적 2차원인 외부 공간을 가짐 ex 🎮판타지 롤플레잉 게임
ㄴ마을, 동굴을 나타내는 아이콘 만남 -> 외부 공간과 출입구 아이콘 통해서만 연결된 공간으로 갈 수 있음 (포털 등)
구성
선형
: 선을 따라 단지 앞/뒤로만 움직일 수 있는 게임 공간 (보통 앞으로 가고, 순환 가능)
ex 🎮 슈퍼마리오, 모두의 마블, 쿠키런 등
격자형
: 격자 -> 플레이어가 이해하기 쉽고, 사물 정렬, 적절한 비율 유지 -> 컴퓨터도 이해하기 쉬움.
- 맵이 일정간격으로 나뉘어져있음.
* 반드시 정사각형일 필요 없음. (직사각형, 삼각형도 가능)
ex 🎮체스, 8비트 젤다, 대부분 쯔꾸르 게임 등
거미줄형
- 지도 위에 여러 지점을 놓고 사이를 길로 연결하는 것 ***방향성 없음
-> 플레이어가 방문하길 원하는 여러 장소 + 도달하는 다양한 길 제시할 때 유용
- 인접+ 인접하지 않은 곳도 연결
ex 🎮 포켓몬스터 타운 맵, RPG 게임 등
리좀형
- 플레이어가 게임 공간을 스스로 규정하는 게임에서 흔히 사용
- 플레이어의 행동을 제한하지 않는 경우가 많음. 시작과 끝. 길의 제한 X
ex 🎮오픈월드 게임
분할형
- 실제 지도와 가장 닮음.
- 공간을 불규칙하게 잘라서 구역을 나눔
ex 🎮전쟁 보드게임
** 다양한 구성 방식이 결합해 새로운 공간을 만듦
🎮야구 : 선형 공간 + 리좀형 공간
🎮클루 : 격자형 구조(판) + 분할형(방마다 크기다름)
🎮부루마블 : 선형(순환) + 격자(동일한 영역으로 칸이 구획)
🎮윷놀이 : 격자형 + 선형 *지름길을 만드는 경우에도 거미줄형은 아님(거미줄형은 방향성이 없음)
스토리텔링
일상세계 | = 생활의 공간, 주로 활동하는. 캐릭터 성장의 주무대 |
일상세계의 확장 - 하늘 | - 탈것 등에 의해 일상세계가 하늘까지 확장됨. (보통 레벨업 등으로 인해 열림) - 중력이 작용 -> 추락도 가능 |
일상세계의 확장 - 지하, 물속 | - 대지보다 아래에 있는 공간 - 잠수 기능을 많이 사용 - 새로운 중력 작용. 색다른 체험 가능 |
사후세계와 경계적 부활 | - 과거 MMORPG : 사망 후에는 신체와 분리. 물질적 세계와 접촉이 불가했음. - 죽더라도 현실세계를 기반으로 하는 이중층위 경험 가능. new 세계 X |
일상세계와 사후세계의 만남 | ex 🎮고스트트릭 - 캐릭터가 영혼의 형태로 게임 시작 -> 오브젝트에 빙의하여 현실세계에 물리적 영향을 줌 (사후와 일상을 자유롭게 오감) |
2. 게임세계관
: 시간, 공간, 문화적 배경이 모여 종합적으로 구성하는 게임 속 설정
ㄴ 서로 통일성을 유지해야 함.
시간적 배경 | : 게임에 묘사되는 시대의 시간을 축으로 구성되는 국가, 종족의 삶에 내제된 총체적 구성요소 |
공간적 배경 | : 게임에 묘사되는 국가, 종족의 삶이 구성되는 자연 환경적 공간. - 현실세계와 같은 보편적 리얼리티가 확립된 공간데이터 중요 - 게임 상의 맵이 이해에 도움을 줌. |
문화적 배경 | - 유사한 시공간 but 문화적 요소에 따라 세계관 속 큰 차이 발생가능 ex 🎮몬스터게임 -> 중국은 용, 한국은 호랑이가 몬스터로 변화 |
3. 게임 디자인 스키마와 MDA 이론
게임 디자인 스키마란?
: 우리가 게임을 이해하는 방법 + 게임의 분석, 개발에 적용할 수 있는 툴
주요 스키마
규칙을 중시하는 정형적 스키마 | : 디자인된 시스템 조직 - 게임의 정형화되고 계산된 구조에 집중 - 게임 속 개체들을 구성, 형식화하고 아이덴티티 유지를 위해 규칙은 필수 메커닉스(Mechanics) : 규칙 기반 sys와 이야기 기반 sys 포괄 |
플레이를 중시하는 경험적 스키마 | : 그 sys에 대한 인간의 경험 - 사용자 R 게임 + 결과로 얻는 경험에 집중 - 고유한 플레이 경험을 얻을 수 있도록 sys 디자인 하는 것도 하나의 방법 다이나믹스(Dynamics) : 메커닉스에서 유도된 플레이 경험과 관련된 요소 |
문화를 중시하는 맥락적 스키마 | : sys를 통해 연관 지어지는, 더 넓은 의미 맥락 - 게임이 나온 문화적 맥락에 집중 - 문화와 게임이 상호간에 미치는 영향력 파악 - 외부 문화적 요소 + 게임 내부의 구조적 맥락도 파악 가능 에스테틱스(Aesthetics) : 게임과 관련된 다양한 문화적 현상 |
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