밍경송의 E.B
[게임학] 게임의 정의와 요소 본문
...겜알못이 게임학 수업을 듣게 된 이야기.. 왜냐?면.. ㅇㅠㅇ콘엔 더이상 들을 전공이 없음.. but 나는 졸업해야 함..^^!
그러니까 해야지..에 파티잉.... 게임 조아하는 칭구들부럽다
이 글은 2024-1 ㅇ화여대 게임학의이해 수업 자료를 참고했음을 밝힙니다.
🎮의미있는 놀이의 정의
- 설명적 정의 (학자들의 의견)
- 플레이어의 행동과 시스템상 결과 간의 관계에서 나타남.
- 모든 게임에서 어떤 일이 일어나는지 설명.
- 게임의 행동 -> 결과로 이어져 의미를 만들어내는 것.
- 평가적 정의 (디자이너, 개발자의 의견)
- 게임 내의 행동과 결과 간의 관계가 (플레이어의 입장에서) 식별성을 지니고 맥락에 통합될 때 생겨남.
- 게임 운영 방식보다는 성공적 게임 디자인의 목표 언급
*좋은 게임 = 1.과 2.의 의미가 게임 안에서 성공적으로 나타남.
**느낌상 키워드 암기...문제 예상해봄니다
놀이하는 인간[호모 루덴스]
요한 하위징아
1 놀이의 정의
- 인간의 본질 = 놀이 (인간의 원형적 행위 안에 놀이가 있다고 봄)
- 놀이
- 문화의 하위 요소 X, 문화의 본질적 요소 (놀이 개념과 문화 개념의 통합 시도)
- 상상력에 근거한 것. [상상력에 기반한모든 것이 놀이 ex)반지의 제왕]
- 종족, 성스러운 것(비일상적인 것)또한 포함됨.
- 인류의 공통요소에 기원함.
- 문화가 놀이에 포함됨- 놀이가 문화보다 오래된 것/ 놀이를 확장적으로 바라봄.
- 신화, 제의, 의식 또한 순수한 놀이정신을 바탕으로 발생한 것
- 문명의 기원이 신화와 의식(ex 단군신화, 그리스로마신화 등 -반복되는 도식성 존재) 속에 있으며, 모든 것이 놀이에 뿌리를 두고 있음.
2 놀이의 형식적 특징
- 자발적이고 자유로운 행위 (자유에 의해서만 놀이가 될 수 있음)
- 실제 삶에서 벗어나 일시적인 활동 영역으로 들어가는 것 (일상과 비일상의 구분)
- 문턱 - 단절인 동시에 연결다리 역할을 함 (ex 해리포터 9와 4분의 3 승강장)
- 시간과 공간의 한계성을 가짐. but 그 안에서 질서 존재
3 놀이의 성격적 특징
- 놀이의 질서는 생명과 같음(필수구성요소). 질서 안 지킴 -> 놀이 무가치
- 놀이는 긴장을 해소시키려는 노력. 질서를 지켜 성취 -> 긴장 사라짐.
- 사람들 사이의 약속인 '규칙'을 지키지 X : 놀이파괴자
- 놀이공동체는 놀이가 끝난 뒤에도 지속하려는 경향 O <- 특수 상황, 일상세계 배격의 감정 + 연대의식 = 마력을 가짐(ex 아이돌 콘서트)
- 공동체 간에 공유한 감정 -> 비밀스러운 분위기를 가짐 (ex 덕질)
로제 카이와
1 놀이의 정의 (하위징아와 대부분 유사)
- 자유로운 활동(강요X)
- 정해진 공간.시간 내에 한정
- 전개는 정해지지 않음, 플레이어에게 자유도 부여
- 재화/부/새로운 요소 생성x, 소유권의 이전(게임의 승패를 누가 가져갈 것인지)
- 놀이는 노동이 아님. 무언가를 생산하는 활동이 아님.
- 규칙이 있는 약속
- 이차적 현실/비현실이라는 특수한 의식 수반
1 놀이의 범주
* 놀이를 보다 독립적 활동으로 여기고, 고유의 특수성에 대한 연구가 필요하다고 봄. (총체적 현상의 특수성)
ㄴ(사회문화적 현상과 어느정도 분리된다고 봄 !=하위징아)
-> 우위에 따라 놀이의 기본적 요소 구분
1 아곤 | 대항,경쟁 ex 스포츠 경기 ,펜싱 |
2 알레아 | 운명의 우연, 우연 자체가 원동력 ex 주사위 굴리기, 복권 |
3 미미크리 | 모방, 흉내내다 ex 마술, 역할놀이 ,칼싸움(영웅담), 연날리기(종교적 의식행위 모방) |
4 일링크스 | 현기증,기분 좋은 패닉 ex 회전목마, 놀이기구 |
**하위징아는 확장성. 문화의 기반 / 카이와는 특수성. 문화의 산출물. 유형화 -> 독립적으로 봄
게임의 정의
<학자들의 입장>
데이빗 팔레트 | 형식적 게임 : 목표 달성을 위한 목적 + 규칙 + 수단 의 이중구조 비형식적 게임 : 목적 없는 놀이 |
클라크 앱트 | 게임의 특징 : 활동,의사결정, 목표(궁극적 도달), 정해진 맥락(활동의 한계와 구조를 정하는 규칙) |
요한 하위징아 | 일상적 삶과 분리된, 완전한 몰입의 행위. 자기만족적 행위(물질적 이득X)이며 규칙에 따라 진행 |
로제 카이와 | 자유, 일상과 분리, 비생산적 활동, 규칙에 지배, 가정상황을 통해 이루어짐. |
버나드 슈츠 | 장애(목표로 가는 데에 방해되는 모든 것) 를 극복하기 위한 자발적 노력. 의지적 태도 |
크리스 크로프드 | 특징 : 표현적 측면 - 닫힌 형식 시스템(규칙) , 상호작용적 측면, 충돌(방해요소 등장), 안전(현실을 안전하게 경험 - 외부분리성, 매직서클) |
그렉 코스티기안 | 플레이어라 불리는 참가자들이 목표 달성을 위해 게임 신호를 통해 자원 관리에 관한 의사 결정을 내리는 예술의 형태 ( ex 도시건설, 경영 게임 - 버드아이view 채택 : 플레이어 = 조물주, 전체를 보도록 함) |
아비든과 서튼스미스 | 자발적인 통제 시스템의 실행. 규칙에 따른 힘의 경쟁, 불균등한 결과(플레이어 간X, 게임의 경험 전,후) |
"게임은 시스템, 플레이어, 인공성, 충돌, 규칙, 그리고 정량화 가능한 결과라는 필수 구성요소들의 유기적 관계의 결과물"
<게임디자인원론>
*게임 디자인 : 게임 자체에만 집중, 게임의 틀 안에서 연구.
*게임은 플레이어들의 규칙에 의해 제한되는 인공적인 충돌에 참여하여, 정량화 가능한 결과를 도출해내는 시스템.
1. 매커니즘
: 게임의 절차와 규칙, 플레이어가 목표를 이루기 위해 할 수 있는 것과 없는 것, 행위 시도 -> 어떤 일이 발생하는지 설명
ex) 팽맨, 지뢰 찾기
* 영화,드라마 등 오락 콘텐츠에는 존재X
2. 이야기
: 게임에서 펼쳐지는 사건들.
- 이상적 스토리 (개발자가 만든 틀 존재 but 다중 선형적) ex프린세스메이커
- 기반적 스토리 (대부분 시네마틱으로 나오는, 닫힌 스토리) ex 오버워치 시네마
- 우발적 스토리 (비선형적, 즉흥적) ex 월드오브크래프트에서 두 진영 중 택1 을 해야하는 상황에서 선택X, 유랑하며 약초캐서 레벨업하는 유저..🪴기엽다
3. 미적요소
: 게임의 외관, 소리, 느낌 등의 비주얼과 그에 대한 감각적 요소 (경험에 가장 직접적으로 관계)
ex) JOURNEY - 발매 당시 시각적 및 음향적 미감과 더불어 낯선 상대와 동행하는 인상적인 게임플레이가 합쳐, 게임언론으로부터 감동적이고 인상깊은 경험을 체험했다는 평
4. 기술
: 제작하려는 게임을 구현할 수 있는 재료, 상황
-> 사용하는 기술에 따라 어떤 일은 가능. 불가능 ex VR게임
디지털 게임의 정의
: 디지털 기술 시스템을 게임의 메인 요소로 두고 있는 게임
but, 기술이 목적이 아님. 기술을 게임 시스템과 통합 -> 의미있는 플레이 창출의 필요성
[디지털 게임의 특성 - 더 두드러지는]
- 상호작용이 매우 즉각적
- 게임 정보의 선택적, 점진적 습득이 가능
- 시스템 자동화 -> 플레이어의 수고를 덜어줌(진행절차 파악 등)
- 원거리 커뮤니케이션 활발
[매직서클]
: 게임과 현실을 구분하는 게임만의 고유맥락.
* 게임공간의 외부 분리성 인식, 게임세계에서만 유효한 규칙에 온전히 집중 -> 게임과 현실세계를 모두 지켜낼 수 있는 안정감 보장
[플로우/최적경험] - 미하이 칙센트미하이
- 본인이 완성시킬 가능성이 있는 과제를 직면했을 때 발생
- 집중할 수 있어야 함
- 명확한 목표가 있어야 함
- 즉각적인 피드백
- 일상 의식 X, 자연스럽고 깊은 몰입 상태로 행동
- 본인의 행동에 대한 통제감을 느끼게 함
- 자아에 대한 의식이 사라짐 but 플로우 이후 자아감 더 강해짐
- 시간 개념 왜곡
"소설이나 영화와 달리 게임의 스토리는 플레이어의 행동에 따라 이루어진다, 같은 물리적 행동일지라도, 리모콘을 누르는 시청자와 컴퓨터 앞에서 버튼을 누르는 플레이어는 그 몰입의 정도가 다름"
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