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[게임학] 게임의 정의와 요소

m_gyxxmi 2024. 4. 21. 17:02

...겜알못이 게임학 수업을 듣게 된 이야기.. 왜냐?면.. ㅇㅠㅇ콘엔 더이상 들을 전공이 없음.. but 나는 졸업해야 함..^^!

그러니까 해야지..에 파티잉.... 게임 조아하는 칭구들부럽다

 

이 글은 2024-1 ㅇ화여대 게임학의이해 수업 자료를 참고했음을 밝힙니다.

 

 

🎮의미있는 놀이의 정의

  1. 설명적 정의 (학자들의 의견)
    1. 플레이어의 행동과 시스템상 결과 간의 관계에서 나타남.
    2. 모든 게임에서 어떤 일이 일어나는지 설명.
    3. 게임의 행동 -> 결과로 이어져 의미를 만들어내는 것.
  2. 평가적 정의 (디자이너, 개발자의 의견)
    1. 게임 내의 행동과 결과 간의 관계가 (플레이어의 입장에서) 식별성을 지니고 맥락에 통합될 때 생겨남.
    2. 게임 운영 방식보다는 성공적 게임 디자인의 목표 언급

*좋은 게임 = 1.과 2.의 의미가 게임 안에서 성공적으로 나타남.

 


**느낌상 키워드 암기...문제 예상해봄니다

놀이하는 인간[호모 루덴스]

 

요한 하위징아

 

1 놀이의 정의

  • 인간의 본질 = 놀이 (인간의 원형적 행위 안에 놀이가 있다고 봄)
  • 놀이 
    • 문화의 하위 요소 X, 문화의 본질적 요소 (놀이 개념과 문화 개념의 통합 시도)
    • 상상력에 근거한 것. [상상력에 기반한모든 것이 놀이 ex)반지의 제왕]
    • 종족, 성스러운 것(비일상적인 것)또한 포함됨.
    • 인류의 공통요소에 기원함.
  • 문화가 놀이에 포함됨- 놀이가 문화보다 오래된 것/ 놀이를 확장적으로 바라봄.
    • 신화, 제의, 의식 또한 순수한 놀이정신을 바탕으로 발생한 것
    • 문명의 기원이 신화와 의식(ex 단군신화, 그리스로마신화 등 -반복되는 도식성 존재) 속에 있으며, 모든 것이 놀이에 뿌리를 두고 있음.

 

2 놀이의 형식적 특징

  1. 자발적이고 자유로운 행위 (자유에 의해서만 놀이가 될 수 있음)
  2. 실제 삶에서 벗어나 일시적인 활동 영역으로 들어가는 것 (일상과 비일상의 구분)
    1. 문턱 - 단절인 동시에 연결다리 역할을 함 (ex 해리포터 9와 4분의 3 승강장)
  3. 시간과 공간의 한계성을 가짐. but 그 안에서 질서 존재

 

3 놀이의 성격적 특징

 

  1. 놀이의 질서는 생명과 같음(필수구성요소). 질서 안 지킴 -> 놀이 무가치
  2. 놀이는 긴장을 해소시키려는 노력. 질서를 지켜 성취 -> 긴장 사라짐.
  3. 사람들 사이의 약속인 '규칙'을 지키지 X : 놀이파괴자 
  4. 놀이공동체는 놀이가 끝난 뒤에도 지속하려는 경향 O <- 특수 상황, 일상세계 배격의 감정 + 연대의식 = 마력을 가짐(ex 아이돌 콘서트)
  5. 공동체 간에 공유한 감정 -> 비밀스러운 분위기를 가짐 (ex 덕질)

 

 

로제 카이와

 

1 놀이의 정의 (하위징아와 대부분 유사)

  1. 자유로운 활동(강요X)
  2. 정해진 공간.시간 내에 한정
  3. 전개는 정해지지 않음, 플레이어에게 자유도 부여
  4. 재화/부/새로운 요소 생성x, 소유권의 이전(게임의 승패를 누가 가져갈 것인지)
    1. 놀이는 노동이 아님. 무언가를 생산하는 활동이 아님.
  5. 규칙이 있는 약속
  6. 이차적 현실/비현실이라는 특수한 의식 수반

 

 

1 놀이의 범주

 

* 놀이를 보다 독립적 활동으로 여기고, 고유의 특수성에 대한 연구가 필요하다고 봄. (총체적 현상의 특수성)

ㄴ(사회문화적 현상과 어느정도 분리된다고 봄 !=하위징아)

-> 우위에 따라 놀이의 기본적 요소 구분

1 아곤 대항,경쟁  ex 스포츠 경기 ,펜싱
2 알레아 운명의 우연, 우연 자체가 원동력 ex 주사위 굴리기, 복권 
3 미미크리 모방, 흉내내다 ex 마술, 역할놀이 ,칼싸움(영웅담), 연날리기(종교적 의식행위 모방)
4 일링크스 현기증,기분 좋은 패닉 ex 회전목마, 놀이기구

 

**하위징아는 확장성. 문화의 기반 / 카이와는 특수성. 문화의 산출물. 유형화 -> 독립적으로 봄

 

 

 


게임의 정의

 

<학자들의 입장>

데이빗 팔레트 형식적 게임 : 목표 달성을 위한 목적 + 규칙 + 수단 의 이중구조
비형식적 게임 : 목적 없는 놀이
클라크 앱트 게임의 특징 : 활동,의사결정, 목표(궁극적 도달), 정해진 맥락(활동의 한계와 구조를 정하는 규칙)
요한 하위징아 일상적 삶과 분리된, 완전한 몰입의 행위. 자기만족적 행위(물질적 이득X)이며 칙에 따라 진행
로제 카이와 자유, 일상과 분리, 비생산적 활동, 규칙에 지배, 가정상황을 통해 이루어짐.
버나드 슈츠 장애(목표로 가는 데에 방해되는 모든 것) 를 극복하기 위한 자발적 노력. 의지적 태도
크리스 크로프드 특징 : 표현적 측면 - 닫힌 형식 시스템(규칙) , 상호작용적 측면, 충돌(방해요소 등장), 안전(현실을 안전하게 경험 - 외부분리성, 매직서클)
그렉 코스티기안 플레이어라 불리는 참가자들이 목표 달성을 위해 게임 신호를 통해 자원 관리에 관한 의사 결정을 내리는 예술의 형태 ( ex 도시건설, 경영 게임 - 버드아이view 채택 : 플레이어 = 조물주, 전체를 보도록 함)
아비든과 서튼스미스 자발적인 통제 시스템의 실행. 규칙에 따른 힘의 경쟁, 불균등한 결과(플레이어 간X, 게임의 경험 전,후)

 

"게임은 시스템, 플레이어, 인공성, 충돌, 규칙, 그리고 정량화 가능한 결과라는 필수 구성요소들의 유기적 관계의 결과물"

 

 

<게임디자인원론>

*게임 디자인 : 게임 자체에만 집중, 게임의 틀 안에서 연구.

*게임은 플레이어들의 규칙에 의해 제한되는 인공적인 충돌에 참여하여, 정량화 가능한 결과를 도출해내는 시스템.

 

 

1. 매커니즘

: 게임의 절차와 규칙, 플레이어가 목표를 이루기 위해 할 수 있는 것과 없는 것, 행위 시도 -> 어떤 일이 발생하는지 설명

ex) 팽맨, 지뢰 찾기

* 영화,드라마 등 오락 콘텐츠에는 존재X

 

 

2. 이야기

: 게임에서 펼쳐지는 사건들. 

- 이상적 스토리 (개발자가 만든 틀 존재 but 다중 선형적) ex프린세스메이커

- 기반적 스토리 (대부분 시네마틱으로 나오는, 닫힌 스토리) ex 오버워치 시네마

- 우발적 스토리 (비선형적, 즉흥적) ex 월드오브크래프트에서 두 진영 중 택1 을 해야하는 상황에서 선택X, 유랑하며 약초캐서 레벨업하는 유저..🪴기엽다

 

 

3. 미적요소

: 게임의 외관, 소리, 느낌 등의 비주얼과 그에 대한 감각적 요소 (경험에 가장 직접적으로 관계)

ex) JOURNEY - 발매 당시 시각적 및 음향적 미감과 더불어 낯선 상대와 동행하는 인상적인 게임플레이가 합쳐, 게임언론으로부터 감동적이고 인상깊은 경험을 체험했다는 평

 

 

4. 기술

: 제작하려는 게임을 구현할 수 있는 재료, 상황

-> 사용하는 기술에 따라 어떤 일은 가능. 불가능 ex VR게임

 

 


 

디지털 게임의 정의

: 디지털 기술 시스템을 게임의 메인 요소로 두고 있는 게임

but, 기술이 목적이 아님. 기술을 게임 시스템과 통합 -> 의미있는 플레이 창출의 필요성

 

[디지털 게임의 특성 - 더 두드러지는]

  1. 상호작용이 매우 즉각적
  2. 게임 정보의 선택적, 점진적 습득이 가능
  3. 시스템 자동화 -> 플레이어의 수고를 덜어줌(진행절차 파악 등)
  4. 원거리 커뮤니케이션 활발

[매직서클]

: 게임과 현실을 구분하는 게임만의 고유맥락.

* 게임공간의 외부 분리성 인식, 게임세계에서만 유효한 규칙에 온전히 집중 -> 게임과 현실세계를 모두 지켜낼 수 있는 안정감 보장

 

[플로우/최적경험] - 미하이 칙센트미하이

  • 본인이 완성시킬 가능성이 있는 과제를 직면했을 때 발생
  • 집중할 수 있어야 함
  • 명확한 목표가 있어야 함
  • 즉각적인 피드백
  • 일상 의식 X, 자연스럽고 깊은 몰입 상태로 행동
  • 본인의 행동에 대한 통제감을 느끼게 함
  • 자아에 대한 의식이 사라짐 but 플로우 이후 자아감 더 강해짐
  • 시간 개념 왜곡

"소설이나 영화와 달리 게임의 스토리는 플레이어의 행동에 따라 이루어진다, 같은 물리적 행동일지라도, 리모콘을 누르는 시청자와 컴퓨터 앞에서 버튼을 누르는 플레이어는 그 몰입의 정도가 다름"