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[게임학] 게임 플랫폼과 장르

m_gyxxmi 2024. 6. 10. 00:01

이 글은 2024-1 ㅇ화여대 게임학의이해 수업 자료를 참고했음을 밝힙니다.

 

 

 

1.🕹️플랫폼 

: 플레이어와 게임이 만나는 접점으로, 게임의 유통과정과 결부되어 있어, 기기가 될 수도 있고 유통하는 회사가 될 수도 있음.

 

 

<기기적 측면에서 플랫폼의 변화>

 

초기) 모바일 폰에 내장된 SW형 게임 -> 통신사가 서비스하는 플랫폼을 통해 다운받을 수 있는 네트워크 기반 게임 서비스로 전환 

 

스마트폰 등장) 컴퓨터가 아닌 기기에서도 APP 체제로 SW 기동 가능 -> 구글플레이, 앱스토어 등 새로운 유통 플랫폼 등장 

 * 스마트폰 등장에 따른 생태계의 변화

  • 게이머의 층위 변화 (연령대, 성별 다층화)
  • 짧아진 콘텐츠 주기 - 업데이트 주기 빨라짐. 콘텐츠 소진도 빨리되기 때문
  • SNG(소셜넽웤게임)의 확대 - SNS 계정과 연동된 게임
  • 게임의 유료화(BM) - 개발자가 직접 시장에 유통하는 방식으로 이루지기 때문에 가격측정 다변화 (모바일 게임때는 통신사가 가격을 통제했음)

 

🕹️ 멀티 플랫폼 게임

: 어떤 기기에서나 구동이 가능한 게임 (특정 기기나 sys를 타지 않음)

* 클라우드 컴퓨팅 기술의 발전 -> 실시간 데이터 연동을 통한 멀티 플랫폼 서비스로의 도약

 

 

 ⭐ 크로스플레이란?

: 온라인 게임에서 서로 다른 플랫폼을 사용하는 플레이어가 동시에 플레이 하는 것.

배그 pc랑 mobile이 크로스플레이가 됐었나..

** 같은 게임을 아이폰에서 하다가 아이패드에서 하는 경우는 크로스플레이가 아님 **

 


 

 

 

스마트폰의 등장으로 인해 생겨난 게임 장르들에 대해 아주 간단히 알아보겠숩니다.

 

 

🕹️ 소셜네트워크 게임

: SNS에 기반한 게임으로 게임 내에 소셜 네트워크를 가지고 있는 게임. 

 

- 플레이가 쉽고 단순함(캐주얼 게임)

- 게임의 지속적 접속을 위한 시간제한 이용

- 현실 인맥을 기반으로 함 -> 가상의 아바타보다는 자신의 현실 프로필을 사용함.

 

 

 

🕹️ 방치형 게임

: 게임 플레이의 다변성을 최소화한. 단순 상호작용의 반복으로 진행되는 게임(플레이어에게 최소한의 입력만을 요구)

- 플레이를 위해 의도적으로 플레이를 하지 않는 '역설적 상황'

- 일반적 게임과 다르게 '무노동' 지향 (미션 수행을 위해 가상 공간을 떠나있어야 하는.._)

- 감상.. 힐링 느낌. 현대사회에서의 느림과 멈춤, 단순함과 휴식에 대한 가치 재고

 

 

 

🕹️GPS 기술과 AR 게임

- 게임의 가상 공간을 현실의 공간에(!=VR)까지 확장시킴. 현실과 가상의 경계를 게임을 통해 횡단

AR요소 잘 구현했는데 게임성이 없는.. preidot

 

 

 

 

🕹️HMD - VR게임

- Head Mounted Display 활용 -> 공간의 이동 방식, 화면의 시점에서 기존 플랫폼과 차별성을 가짐. 

- 모든 이미지는 플레이어 시점(1인칭)에 근거하여 출력됨.

- 스크린(평면)을 중심으로 시각적 재현이 이루어지는 기존의 영화적 기법을 VR 게임에서는 사용 불가 

 

* VR게임(특히 공포) 플레이 경우 서사적 몰입보다는 감각적 몰입에 가까움

 

 


 

 

2. 🕹️장르 

 

<문학사와 장르>

장르란,

제시형식이며, 제시형식은

문학이 독자에게 '어떻게 향유되는가'의 문제와 관련 있음.

 

-> 장르는 개별적인 예술 작품을 초월해 존재하면서, 예술가의 작품 구성뿐 아니라 수용자의 해석까지 총괄하는 것으로 정의됨.

-> 장르는 아티스트, 수용자와 텍스트 자체 사이의 공간에 존재함.

 

<문학사와 게임의 장르 차이>

 

문학사의 경우, 제도권(혹은 시대정신)의 인정을 통해 장르가 입증됨. 

  ex 뒤샹의 <샘>. 결국은 기성품이 예술이 된 사례. 구성원, 제도권이 인정이 없었다면 인정됐을까?

 

디지털 게임의 경우, 사용자의 해석만으로도 장르로의 입증.인정이 가능함.[생성적 체계]

= 디지털 게임의 장르는 사용자 태그(기호) 를 통해 수정과 변화를 거듭하는 생성적 체계임.

 

ex 스팀의 사용자 태그 예시

* 표를 보면 '스토리가 풍부하다' 등 사용자 해석이 반영된 태그가 기록됨.

전통적인 장르 분류의 경우에는 플레이어 경험의 다양성을 포함하지 못 했다는 한계 + 사용자 태그의 가능성을 보여줌.

= 문학사처럼 제도권의 인정이 아니라, 사용자의 해석 반영됐다는 게 뽀인트 !

 

 

 

 

융합꼰텐츠.. 다 못 들어서 추가학기할 거 같았는데... 벌써 전공 2개 남았다.. 뭔가 시원섭섭..몽미