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[게임학] 게임과 플레이어, 인디게임과 기능성게임, 그리고 게이미피케이션

m_gyxxmi 2024. 6. 10. 22:24

이 글은 2024-1 ㅇ화여대 게임학의이해 수업 자료를 참고했음을 밝힙니다.



 

🎈리차드 바틀의 게임플레이어 유형[축 암기]

 

a. 성취형(Achievers)

: 게임 환경 내에서의 성취에 가치를 둠 ex )업적, 레벨 등

+ 게임 세계를 중심으로 주어진 게임 스토리텔링에 참여함.

🕹️데이브더다이브 : 백상아리 잡기 -> 킬러형이 아니라 성취형 . 주어진 퀘스트에 focus하기 때문에

 

b. 탐험형(Explorer)

: 게임 세계를 탐험하고 게임 세계와 직접적으로 상호작용하는 것에 가치를 둠

+ 게임세계를 중심으로 but 주어진 스토리 외의 다른 스토리 탐색 시도함.

🕹️오버워치의 레킹볼 소개영상 : 레킹볼의 잡기술을 연마하는 플레이어들(전투게임에서 의도하는 것과는 다른 느낌)

 

c. 킬러형(Killer)

: 타인(다른 플레이어) 위에 군림하는 것에 가치를 둠.

+ 플레이어를 중심으로 플레이어들 간의 전투 참여. (PvP에 집중)

🕹️ 2005년 WoW : 한 유저가 항구에 오는 모든 유저를 몇 개월 간 kill한 이슈. -> 서버 내 고랩 길드들이 토벌에 나섬.

 

d. 사교형(Socializer)

: 다른 플레이어와의 소통. 타인과의 사회화에 가치를 둠.

+ 플레이러를 중심으로, 전투가 아닌 커뮤니티 형성과 소통에 참여.

🕹️ 모동숲 : 이름 설정할 때도 매너있게.설정

 

 


 

 

🎈데니스 와스컬의 3P모델 [연극이론]

게임과 드라마의 이분법이 아닌 공존

 

a. Persona

: 게임 내 캐릭터에 의해 형성되는 정체성으로 게임 세계에 기초함.

- 극중에서 특정한 역할을 하기 위해 배우가 썼던 가면을 의미. (퍼슨과 비슷하게도,반대로도 나타날 수 있음)

 

b. Player

: 페르소나를 조작하여 게임을 플레이하는 정체성

- 자신의 페르소나에 따라 필요한 능력을 잘 파악/선택해야 하고 플레이어로서 반드시 게임의 규칙을 알고 이해해야 함.

 

c. Person

: 게임의 외적 영역에서 일상을 영위하는 정체성. 실제를 바탕으로 하는 정체성

- 게임과 상관 없는 물리적 세계를 조정해야 하는 실제 인간 

 

 

⭐ 롤플레잉게임과 3P모델 ⭐

와스컬) 판타지 롤플레잉 게임의 참여자들은 3P(층위)를 오가며 다중 정체성을 만들어 나감.

 

롤플레잉 게임

- 실제와 허구의 여러 상호작용을 통해 자신과 다른 이들의 환상적 페르소나의 존재를 마주함.

- 각각의 참여자들은 플레이어 = 즉 환상적 페르소나를 플레이하는 게이머 

ex 게이머로서 특성이 반영되는 경우. - 나는 탱커만 해, 힐을 주로 해줘.

와스컬) 퍼슨에 대한 인식이 롤플레잉 게임의 다른 역할을 방해하지 않음 - 게임은 일상적 삶으로부터 분리된 활동

 

SO. 디지털 게임에서는 주어진 전제(실제 역사나 언어, 종교 등 문화적 함의) 보다 자신이 선택한 조건에 따라 정체성을 선택 및 조합할 수 있음. --> 다중 정체성 형성의 문제로 귀결

 

 


 

 

🎈게임 모드(Mod)

: 디지털 게임의 콘텐츠를 수정 또는 개조하는 것

- 모드하는 사람 : 참여적 사용자, 팬, 공동 창작자/개발자

🕹️스타듀밸리 -> 주민들을 수인화시키는 모드에서 성격과 어울리는 동물을 매칭하는 경우

-> 마크나 로블록스처럼 Mod SW 자체를 제공하는 샌드박스게임으로 확장되기도 함.

 

 

🎈컨셉하우징

: 게임 공간 안에서 개인 소유 토지 구입 -> 건물 짓기 or 내외부를 꾸미거나 구축하는 권한을 부여하는 콘텐츠

-> 커스터마이징 기능을 통해 자기표현의 욕망 실현 + 사용자 생성 콘텐츠로 확장

🕹️모동숲..🍀

 

 

 

🎈e스포츠

: 인터넷 네트워크를 이용하여 승부를 겨루는 스포츠 -> 지적.신체적 능력이 필요한 경기

- 대회나 리그 같은 현장 참여 + 전파를 통해 전달되는 중계의 관전 + 관련 커뮤니티 활동 등이 모두 e스포츠에 속함.

 

 

 

 

 


 

 

 

👰🏻인디게임

: 단독 개발자 or 퍼블리셔로부터 독립된 소규모 팀에 의해 개발되는 게임.

but 창작 방식뿐 아니라 판매, 배급, 플레이에 이르는 게임과 관련된 모든 과정을 의미함.

 

→ 주류는? 인디는 무엇이냐? : 여러 문화적 맥락이나 사회적 가치에 따라 달라짐.

 

*인디게임은 외부 자본의 간섭 배제 . 자유롭게 소재 선택 + 플레이어와 소통의 가능성을 열어둠.

ex 🕹️더 바인딩 오브 아이작 : 개발자의 불우한 어린 시절 경험이 반영된 작품

 

--> but 스팀이나 구글플레이 등의 플랫폼의 대두로 인디게임이 상업적으로 성공하는 경우도 발생

 

 

⭐인디게임의 스토리텔링

탈관습적 상호작용 🕹️브라더스 : 두아들의 이야기 
- 두 형제를 동시에 조종해야 함.(멀티플레이어 필요)
- 두 스틱을 이용하여 동시에 조종 = 낯선 방식으로 조작하게 됨.
- 특정 캐릭터에 몰입 X. 조작자로서 게임의 내용을 관조함.
사후 서술과 은유적 수용 🕹️Thomas was alone
- 시각적으로 미니멀리즘적인 그래픽. 청각적으로는 잔잔한 배경. +나레이션
- 사각형들의 인격체를 느끼도록 성우의 음성.텍스트 -> 사후서술 시도
- 플레이어와 복수의 사각형 간의 상호작용 -> 각자의 약점을 서로 보완 [상호연대]
..퀘스트 구조 자체가 은유적이다. 은유적인 수용
실제 시간의 투영과 기다림의 미학 🕹️VESPER.5
- 하루에 한 걸음만 갈 수 있는 규칙
-> 플레이 시간은 실제 시간을 그대로 투영.기다려야만 다음 단계로 넘어갈 수 있음
성과주의적 게임의 관습에서 탈피 -- 종교적 수행과 유사한 메커니즘.
**방치형 게임은 떠나있던 시간에 비례하는 보상이 있음. 
(비례하는 보상..? 흠 이 게임의 경우는 2일을 떠나있어도 1걸음만 갈 수 있나,,)

 

 

 

 


 

 

🤴🏻기능성게임

: 표면적으로는  콘텐츠로서의 재미를 제공하지만, 이면적으로는 특정한 기능을 수행할 수 있는 방법론을 제공하는 '게임'

(표면과 이면의 차이)

 

*상업용 게임 : 표면=이면= 플레이 과정에 목적이 있고 재미요소를 추구

**교육용 콘텐츠 : 표면=이면=결과지향적 효과와 기능 추구(지식과 정보 전달 등)

 

 

⭐가능성

  • 다대다 커뮤니케이션.커뮤니티 창출가능
  • 게임성에 내재한 반복/패턴을 활용해 학습효과 증진 
  • 사용자가 주체적으로 콘텐츠 생산/유통 가능 -> 사회문화적으로 주요한 교육과 소통의 공공재로 발전 가능

 

 

⭐유형

  • 교육용 게임 
  • 건강을 위한 게임
  • 비즈니스 게임(경영 관련. 사업 경영)
  • 지구 온난화 게임 **설득게임에 들어감.
  • 설득 게임 (사회 참여, 특정행동 유도 -> ex 911테러 이후 모병에 대한 )
  • 조직 역학 게임 (조직의 변화와 혁신을 이루는 것을 목적으로 함)

 

 

 


 

 

 

👩🏻‍🌾게이미피케이션 (Game + fication)

: 게임적 요소를 비게임의 영역에 적용하는 것. '참여'가 가장 핵심적인 구성요소

  * 게임적 요소 : 도전과제, 목표, 경쟁, 보상, 동기 등

 

=> 기능성 게임과의 공통점은, 게임과 비게임의 결합을 통해 게임의 긍정적 영향력을 다른 분야로 확장한다는 것

 

but 기능성 게임은 '비게임' 분야의 요소를 수용하는 '게임'. 결국 게임이고,

게이미피케이션은 '게임적' 요소를 '비게임적' 영역에 적용하는 것이라는 차이가 있음.

 

 

 

: 게임적 요소가 녹아있느냐의 여부에 따라 게이미피케이션인지 유희적 디자인인지 구분이 가능함.

→요소

  • 보상 : 레벨, 보너스
  • 동기부여 : 달성해야 하는 것, 미션/퀘스트, 시간 제한
  • 경쟁(리더보드) : 타인과의 순위 경쟁과 자극, 랭킹
  • 성취 : 즉각적 피드백
  • 관계 : 타인과의 교류와 소통

 

⭐사례

*코카콜라의 UNLOCK THE 007 IN YOU : 시간 제한, 목표 등의 게임적요소 활용. but 코카콜라나 007의 마케팅을 위해 만든 것. 목적이 마케팅이기 때문에 게임이 될 수 없음.

*스벅의 프리퀀시 적립 : 즉각적 피드백, 보상, 동기부여

*러닝 앱 : 동기부여, 타인과의 공유를 통한 경쟁의식 혹은 소통의 요소 활용

*자동차의 계기판 : 나무와 관련된 계기판 설정 -> 에코모드를 하면 나무가 늘어남. 즉각적 피드백과 보상 요소 활용

*크라우드 펀딩 : (보이지 않는) 관계를 담보로 하고 있는 게임적 요소 활용

*프듀101 >..: 앞서 정의했던 게이미피케이션의 목적과 거리가 멀다?

본질은 무엇인가? 마케팅의 목적? 지출의 즐거움? 투표하는 그 자체로 즐거운가? .. 답은 없다?

*명품 브랜드의 게임 ::: 상업적 목적이 있음

but 상업적 목적이 있다 != 게이미피케이션 인 것은 아님.

-> 기능성 게임은 진지한 측면이 강하고, 공익적인 측면이 있음..  따라서, 넓게 보면 기능성 게임일 수 있고, 협소한 개념으로는 아닐 수도