밍경송의 E.B
<4> -브랜드와 캐릭터 : 캐릭터와 데이터베이스 본문
이 글은 시험이 약 12시간 남은 학부생이 중간고사 암기를 위해 적은 글입니다...........내용은 은혜 정 교수님의 강의자료를 참고하였음을 밝힙니다.
🪄부캐 (부캐릭터)
: 온라인 게임이나 인터넷 커뮤니티 등에서 원래 이용하던 캐릭터나, 계정 외의 새로운 캐릭터를 말하는 용어
-> 대중 문화의 영역에서 허구적 자아, 정체성을 만들면서 즐기는 방식으로 등장
*멀티버스처럼, 같지만 다른 캐릭터를 통해 WHAT IF 세계를 현실에서 재현
🪄브랜드와 캐릭터
: 브랜드를 대표하는 캐릭터는 브랜드의 핵심 가치, 정체성을 내재화하고 사용자와 직접적으로 소통하는 중요한 매개체
= 브랜드 이미지 생성, 브랜드 확장성에 큰 역할!
ex) 카카오의 카카오프렌즈, 네이버의 라인프렌즈, 빙그레의 빙그레우스,, 등
🍯 캐릭터라는 상징성 + 새로운 소통 창구로서의 역할을 함. 소비자들에게 본인들(브랜드들)의 B.I를 제시해주는 강렬한 역할!
🪄캐릭터란?
: 텍스트나 미디어 기반의 서사물에 나오는 인간과 유사한 존재 (but not human)
= 허구적 이야기 세계에 참여하는 '유사 인간'
🪄아바타란?
: 본래 힌두신의 인간 -> 인터넷에서 사용자가 자신을 나타내기 위하여 사용하는 그림이나 아이콘을 지칭하는 개념 (확대)
🍯게임 캐릭터 : 단적으로 아바타 역할을 함.
이야기도 마찬가지 -> 대부분의 경우 주인공이 나의 아바타적 역할을 해줌 (but 주인공 캐릭터가 너무 강할 때는 감정이입의 어려움 존재)
* 주인공 옆에 감정이입하기 쉬운 캐릭터를 배치함 = 아바타적 역할을 해주는 캐릭터, 사용자가 들어갈 수 있는, 공감이 쉬운 캐릭터
"나의 화신이자 대리자로서 캐릭터"
ex) 셜록홈즈의 왓슨 박사, 해리포터의 론..
🪄데즈카 오사무의 '만화 기호설'
- 만화에서 '그림'은 대상을 리얼리즘적(사실적)으로 묘사하는 것 x, 캐릭터를 구성하는 요소를 조합하는 것
- 다양한 패턴이 조합된 일종의 기호 ex) 얼굴의 구성요소 : 눈,코,입 등
= 캐릭터는 그것을 구성하는 단순한 요소(패턴)으로 환원 가능하며, 따라서 캐릭터는 요소들의 조합
🪄커스터마이징
: 커스터마이즈란 '원래 무엇을 주문 받아 만들다'라는 의미로, 이용자가 사용방법과 기호에 맞춰 하드웨어나 소프트웨어를 설정/기능을 변경하는 것을 말함.
🪄아즈마 히로키, '데이터베이스적 소비'
: 오늘날의 독자-> 이야기 소비가 아닌 데이터베이스적 소비의 양상을 보임.
*데이터 베이스적 소비 : 이야기 전체보다는 이야기의 특정 구성요소에 집중하여 이를 소비하는 것
🍯모에 : 만화나 애니메이션, 게임 등에 등장하는 캐릭터에게 애착을 품는 것; 특정 외향이나 성격을 가진 캐릭터의 신체, 의상, 말투 등 한 부분을 좋아하는 것 ex) 난 안경캐가 좋아,, 안경 쓴 캐릭터가 보여주는 일련의 패턴들..좋아!
=>데이터 베이스적 소비의 일종!
🪄데이터 베이스 구축과 활용
- 웹콘텐츠의 작가와 독자들에 의해 끊임없이 갱신되는 '태그' . 태그의 데이터베이스는 사용자들의 입력에 의해 계속 축적 및 구축됨
*태그(키워드) 검색 - 공통된 패턴과 기호 중심의 소비를 잘 보여줌; 작품은 각기 다르지만 공통적으로 등장하는 구성 요소의 존재(=모티프)
🪄캐릭터를 만든다는 것 (디자인하는 것이 아닌 만드는 것)
1) 캐릭터는 이야기와 뗄 수 없는 관계에 있음 / 대부분 이야기 형식의 콘텐츠로 제시 = 이야기를 가진 콘텐츠 안에 존재
2) 캐릭터를 만든다는 것의 근원에는 '나를 표현한다'의 의미가 담겨있음
= 캐릭터의 오리지널티와 개성을 결정하는 것은 캐릭터를 만드는 창작자
🪄캐릭터는 창조되는 것인가, 발견되는 것인가?
: 캐릭터를 창조하기 위한 원자료는 다양한 곳에서 발견 가능 + 각 소스가 복합되어 다른 캐릭터를 창조함.
🍯독자가 시공간적 배경과 관습, 문화에 상관없이 캐릭터에 감정이입할 수 있는 이유는?
: 인간이 지니는 보편적 요소에 기대서 서사를 이해하기 때문! ==> 보편적인 동시에 개성적인 존재로 다가와야 매력 O
🍯같은 인물, 다른 캐릭터 예시 - 장희빈 , 요부-> 악녀 -> 여결 -> 개인의 고뇌 -> 자아실현
: 당대 대중의 욕망의 변화가 발생한 것을 캐릭터를 통해 확인할 수 있음
🪄 캐릭터의 구성요소
: 신체적 특성, 시공간적 위치, 환경의 특성, 정신적/심리적 요소, 사회적 관계 등
* 캐릭터 창조를 위한 기본 요소를 반드시 구체적으로 제시할 필요 없음
-> 애매한 틈으로 독자가 상상과 해석할 수 있는 여지를 주어야 함 , 이는 수많은 가능성으로 확장됨.
1) 신체적 요소
: 구체적인 외양은 캐릭터의 특성(추상적인 인격과 기질) 을 가시화하는 중요한요소
: 육체적 특성 자체가 서사 전개에 어떤 갈등 요소가 될지 고려
: 신체적 특성이 다른 특성들(내면, 시공간적 환경 등)과 어떻게 연결되는가
2) 심리적 요소
: 캐릭터 기질은 캐릭터의 본성으로 생활태도, 습관적 분위기 등을 통해 드러남
: 캐릭터의 감정과 그것이 드러나는 방식 -> 이후 행동을 추측하게 하는 중요 요소
*트라우마 : 남에게 드러내지 못하는 내면의 상처
-> 비슷한 상처를 가진 주인공이 이를 이겨내고 뜻한 바를 성취하는 모습을 통해 희망과 욕망을 투영
🍯원하고자 하는 바를 얻는 데에 가장 큰 걸림돌. 이것을 어떻게 극복해가는지 또한 이야기 요소가 됨.
3) 사회문화적 요소
: 캐릭터의 사회적 위치와 역할, 인간관계는 '그럴듯함'을 실제 세계로 확장하고 이해시키는 요소
: 사실 세계에 근거한 시공간적 배경은 캐릭터의 기본적인 갈등과 특성 제시
🍯캐릭터가 가진 사회문화적 요소에 따라 유사 캐릭터도 다르게 해석될 수 있음.
🪄 시드 필드가 언급한 좋은 인물 설정의 조건
- 강하고 뚜렷한 극적 요구를 가진다. (*극적 요구: 시나리오 전개과정에서 주인공이 이기고, 얻고, 이루려는 것으로 주인공이 움직이는 목적, 임무, 동기, 힘)
- 개성있는 관점을 가진다 : 세계를 보는 방식, 신념 등
- 태도를 구체화한다 : 방식 또는 견해, 긍정과 부정, 냉소와 순징 등
- 어떤 변화나 변혁을 겪는다 (브랜드 캐릭터의 경우 잘 발생하지 않음)
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