밍경송의 E.B
<5> -브랜드와 팬덤 본문
이 글은 시험이 약 11시간 남은 학부생이 중간고사 암기를 위해 적은 글입니다...........내용은 은혜 정 교수님의 강의자료를 참고하였음을 밝힙니다.
🪄집단 지성
: 웹 기술을 토대로 사람들이 연결되어 집단적으로 일을 수행하는 것
[윌리엄 모턴 휠러]의 개미나 벌의 생태 묘사를 위해 창시한 개념 + [피에르 레비]의 인터넷 환경에 적용하여
"어디에나 분포하며 지속적으로 가치 부여되고, 실시간으로 조정되며, 역량의 실제적 동원에 이르는 지성"
*집단 지성과 공유된 지식의 차이
: 동일하게 가상 세계 내에 노출된 정보일지라도, 오프라인 신문기사를 웹으로 이동시킨 뉴스는 공유된 지식일 뿐.
=> 단일 텍스트를 창작 주체가 동시적, 비동시적으로 구성에 참여한 웹 사전 : 집단 지식 (여러명의 관여 필요)
🪄 집단 창작
: 아주 오래된 인류의 스토리텔링 방식
* 신화 : 인류 역사상 가장 견고한 스토리텔링의 보고
🍯크리에이터 시스템 : 여러 명의 작가가 모여 아이디어를 내고 집필 작가가 대본을 쓰는 공동창작 시스템
창조적 개인 | 집단 지성 |
구체적, 단편적 텍스트 | 간접적 but 영속성 있는 문화 기반 구축 |
과거, 결과 지향적 | 미래 지향적, 동기 제공 |
: 가상 세계의 창작 기술은 원본과 저자의 위상을 격하시킴 -> 삭제, 축소, 확장, 변형된 텍스트만이 강력하게 살아남음.
🍯열린 상태의 텍스트, 새로운 판을 만들어주는 속성을 제공.
🪄 위키피디아
: 텍스트 자체를 사용자에게 공개 형태로 제공. 사용자들로 하여금 정보를 생성 및 소비하도록 유도
🪄트위터와 인스타그램
: 적극적인 대중의 참여와 행동(생산적인 속성) . 현재는 일상 공유를 넘어 타인과의 공감대 형성에 기여.
*일상 공유보다는 타인과 어떤 커넥션, 공감대를 가져오는지에 포커싱되어가는 중.
🪄크라우드소싱, 대중과 외부 자원의 합성어
: 기업의 생산, 서비스, 문제 해결 등에 대중의 아이디어나 기술을 활용하여 저비용 고효율의 상품 및 서비스를 만들고 발생한 수익을 공유하는 모델
ex) 데이터 집합으로 말라리아 발병 진단에 활용된 게임 사례, 집단창작을 활용해 그림을 완성하는 웹 사이트
🪄크라우드펀딩
: 관심있는 상품에 개인들이 직접 투자, 일정 모금액을 달성하면 이를 바탕으로 제품을 생산/제작하는 생산 구조
🍯어느 정도 선호도가 있는지 확인, 내가 좀 더 저 브랜드와 가까운 상호작용을 하고 있다는 감각을 주고자 함. 적극적 참여를 위한 대중들에게 '몰입'이라는 감각을 부여하여 역량을 발휘하게 함 -> 대중의 참여를 잘 확보한 브랜드가 오래간다!
🪄팬덤
: 어떤 대중적인 특정 인물/분야에 지나치게 편향된 사람들;
팬덤이 문화적 영향력을 행사하면서 '팬덤 문화' 탄생; 적극적으로 서사 텍스트를 생성해낼 수 있는 잠재성을 지닌 집단 지성;
"스타일적 실천은 단순 모방이 아닌 '소통을 위한 기호학적 실천'이다"
🍯 주류와 비주류의 경계가 모호해짐.
🪄키치(Kitch)
: '가짜' 혹은 '본래의 목적에서 벗어난 사이비' 등을 뜻하는 미술용어 -> 고급 예술과 별개의 것으로 차별화된 무언가. 라는 뿌리내린 개념으로 확대됨.
"조악한 감각으로 만들어진 미술품과 대중적 취향의 대중문화"
🍯 키치의 의미 변화는 주류 비주류 문화의 경계성 모호와 연관이 있음! 대중적인 미학이라는 게 팬덤 안에서도 발휘되고 있다!
🪄B급 문화
1) B급 영화
: 적은 예산을 들인 영화나 질적으로 떨어지는 영화 -> 메이저 영화가 표현하지 못하는 자유로운 창작 정신과 자본에 종속되지 않는 독립 영화 정신을 지닌 것.
2) 패러디물
: 특정 대상에 대해 비판적 거리를 두고 내용이나 형식을 변형해 반복적으로 보여주는 예술기법으로 '풍자적 동기' 내포
* 패스티시: 텍스트를 모방한다는 점은 패러디와 유사하나, '비판'이 아니라 '웃음'을 목적으로 한다는 차이 존재
3) 마니아 문화
: 과거에 비해 비주류 콘텐츠를 좋아하는 사람들에 대한 인식이 변화함. 좀 더 보편화됨. <- 마니아 문화가 기업의 마케팅에도 활용되면서 문화의 일부로서 '마니아들의 취향'이 긍정적으로 자리 잡음. ex) 코스프레, 오타쿠 . .
🍯굿즈 산업의 발달을 보면 확실히 알 수 있음.
🍯서울 코믹 월드 : 국내 최대 만화 애니메이션 관련 팬덤 오프라인 행사 -> 여기서 업체들은 부스를 열며 홍보 및 행사 진행 . 팬들의 관심도를 끌고자 시도함.
🍯 미국 센디에이고 코믹콘 : 미국 문화 산업을 대표하는 이벤트 중 하나로 실제 기업들의 참여와 정보 및 물량 공세, 전세계 마니아들을 포용하는 행사임
*팬포럼: 지역의 장르 문화 동호회들이 각자 부스를 차리고 홍보하는 행사
*팬덤 온리전 : 동인들이 만든 2차 창작품을 발표하고 판매하는 행사 => 사용자들의 자발적이고 매우 직접적인 참여
" 적극적인 사용자 집단, 팬덤의 생산적 행위는 콘텐츠의 영향력과 확장성으로 이어진다 "
🪄 팬덤과 브랜드
: 팬덤 현상이 비즈니스 영역으로 확장되면서, 기업의 성패를 좌우하는 요소로 부각됐다
🍯 팬덤의 구매력,, 소비력이 얼마나 탄탄한지, 팬덤의 영향력은 SNS에서 가장 잘 드러남 -> 기업들은 얼마나 많은 유저가 브랜드에 주목할지 그 목표를 세워서 전략을 짬.
* 굿즈 마케팅 타깃층
: 자신이 좋아하는 분야와 관련된 상품을 사는 데 있어 어떤 노력과 열정도 아끼지 않음 (특별한 시장의 특별한 소비자)
🍯여기서 굿즈 = 가치와 경험을 물질화한 상품. 하나의 기호/매개체로 작용
굿즈를 구매하는 것은 그 기호적인 가치를 갖게 되는 것. 즉 기호학적 실천 행위이다!!!!!!!!!!
🪄참여 문화
: 팬들은 문화 상품의 소비와 관련하여 의미, 소통, 작품 등을 만들어내는 문화 생산자 (생비자)
[헨리 젠킨스]가 개념화한 참여문화가 핵심으로 하는 개념 (4)
- 소속
- 표현
- 집단적 문제해결
- 배포
🪄2차 창작
: 상상을 통해 팬덤/팬의 욕망을 재현하는 행위
"팬들은 원전의 틈에 끼어들어 이를 재해석하고 재생산 및 재소비하는 '텍스트 밀렵꾼' "
🪄코스튬 플레이
: 객관적 지식과 상상놀이의 결합으로, 특정 역할에 재현된 자신의 욕망을 이해함 ( by Live Action Role-Playing)
🪄밈 비디오
: 패러디, 혼성모방(모방하게 다르게), 매시업(사용자들이 댓글을 남기면서 논 게 다시 트랜드로 부상) 등의 참여적 활동을 통해 원본으로부터 변형되어 소셜 미디어에 대중적으로 확산되는 영상물
* 사용자의 적극적이고 참여적인 소비와 생산, 콘텐츠에 대한 읽기와 쓰기, 변형과 유포를 전제하는 개념으로 트랜스미디어 스토리텔링 개념을 구현하여 보여주는 것.
🍯 원본에 대한 유지는 중요하지 않음. 동일 콘텐츠를 변형, 유포한 것들이 다시 모여 거대한 하나의 콘텐츠로 형성됨
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