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융합콘텐츠/브랜드스토리텔링

<5> -브랜드와 팬덤

m_gyxxmi 2023. 10. 23. 00:06

이 글은 시험이 약 11시간 남은 학부생이 중간고사 암기를 위해 적은 글입니다...........내용은 은혜 정 교수님의 강의자료를 참고하였음을 밝힙니다.

 

🪄집단 지성

: 웹 기술을 토대로 사람들이 연결되어 집단적으로 일을 수행하는 것 

 

[윌리엄 모턴 휠러]의 개미나 벌의 생태 묘사를 위해 창시한 개념 + [피에르 레비]의 인터넷 환경에 적용하여

"어디에나 분포하며 지속적으로 가치 부여되고, 실시간으로 조정되며, 역량의 실제적 동원에 이르는 지성"

 

 

*집단 지성과 공유된 지식의 차이

: 동일하게 가상 세계 내에 노출된 정보일지라도, 오프라인 신문기사를 웹으로 이동시킨 뉴스는 공유된 지식일 뿐.

=> 단일 텍스트를 창작 주체가 동시적, 비동시적으로 구성에 참여한 웹 사전 : 집단 지식 (여러명의 관여 필요)

 

 

🪄 집단 창작 

: 아주 오래된 인류의 스토리텔링 방식

* 신화 : 인류 역사상 가장 견고한 스토리텔링의 보고

 

🍯크리에이터 시스템 : 여러 명의 작가가 모여 아이디어를 내고 집필 작가가 대본을 쓰는 공동창작 시스템

 

창조적 개인 집단 지성
구체적, 단편적 텍스트 간접적 but 영속성 있는 문화 기반 구축
과거, 결과 지향적  미래 지향적, 동기 제공

: 가상 세계의 창작 기술은 원본과 저자의 위상을 격하시킴 -> 삭제, 축소, 확장, 변형된 텍스트만이 강력하게 살아남음.

🍯열린 상태의 텍스트, 새로운 판을 만들어주는 속성을 제공.

 

 

🪄 위키피디아 

: 텍스트 자체를 사용자에게 공개 형태로 제공. 사용자들로 하여금 정보를 생성 및 소비하도록 유도

 

🪄트위터와 인스타그램

: 적극적인 대중의 참여와 행동(생산적인 속성) . 현재는 일상 공유를 넘어 타인과의 공감대 형성에 기여.

*일상 공유보다는 타인과 어떤 커넥션, 공감대를 가져오는지에 포커싱되어가는 중.


 

🪄크라우드소싱, 대중과 외부 자원의 합성어

: 기업의 생산, 서비스, 문제 해결 등에 대중의 아이디어나 기술을 활용하여 저비용 고효율의 상품 및 서비스를 만들고 발생한 수익을 공유하는 모델

ex) 데이터 집합으로 말라리아 발병 진단에 활용된 게임 사례, 집단창작을 활용해 그림을 완성하는 웹 사이트

 

 

🪄크라우드펀딩

: 관심있는 상품에 개인들이 직접 투자, 일정 모금액을 달성하면 이를 바탕으로 제품을 생산/제작하는 생산 구조

 

🍯어느 정도 선호도가 있는지 확인, 내가 좀 더 저 브랜드와 가까운 상호작용을 하고 있다는 감각을 주고자 함. 적극적 참여를 위한 대중들에게 '몰입'이라는 감각을 부여하여 역량을 발휘하게 함 -> 대중의 참여를 잘 확보한 브랜드가 오래간다! 

 


 

🪄팬덤 

: 어떤 대중적인 특정 인물/분야에 지나치게 편향된 사람들;

팬덤이 문화적 영향력을 행사하면서 '팬덤 문화' 탄생; 적극적으로 서사 텍스트를 생성해낼 수 있는 잠재성을 지닌 집단 지성;

"스타일적 실천은 단순 모방이 아닌 '소통을 위한 기호학적 실천'이다"

 

🍯 주류와 비주류의 경계가 모호해짐.

 

 


🪄키치(Kitch)

: '가짜' 혹은 '본래의 목적에서 벗어난 사이비' 등을 뜻하는 미술용어 -> 고급 예술과 별개의 것으로 차별화된 무언가. 라는 뿌리내린 개념으로 확대됨. 

"조악한 감각으로 만들어진 미술품과 대중적 취향의 대중문화"

 

🍯 키치의 의미 변화는 주류 비주류 문화의 경계성 모호와 연관이 있음! 대중적인 미학이라는 게 팬덤 안에서도 발휘되고 있다!

 

 

🪄B급 문화

 

1) B급 영화 

 

: 적은 예산을 들인 영화나 질적으로 떨어지는 영화 -> 메이저 영화가 표현하지 못하는 자유로운 창작 정신과 자본에 종속되지 않는 독립 영화 정신을 지닌 것.

 

2) 패러디물

 

: 특정 대상에 대해 비판적 거리를 두고 내용이나 형식을 변형해 반복적으로 보여주는 예술기법으로 '풍자적 동기' 내포

 

* 패스티시: 텍스트를 모방한다는 점은 패러디와 유사하나, '비판'이 아니라 '웃음'을 목적으로 한다는 차이 존재

 

3) 마니아 문화

 

: 과거에 비해 비주류 콘텐츠를 좋아하는 사람들에 대한 인식이 변화함. 좀 더 보편화됨. <- 마니아 문화가 기업의 마케팅에도 활용되면서 문화의 일부로서 '마니아들의 취향'이 긍정적으로 자리 잡음.  ex) 코스프레, 오타쿠 . . 

 

🍯굿즈 산업의 발달을 보면 확실히 알 수 있음. 

🍯서울 코믹 월드 : 국내 최대 만화 애니메이션 관련 팬덤 오프라인 행사 -> 여기서 업체들은 부스를 열며 홍보 및 행사 진행 . 팬들의 관심도를 끌고자 시도함.

🍯 미국 센디에이고 코믹콘 : 미국 문화 산업을 대표하는 이벤트 중 하나로 실제 기업들의 참여와 정보 및 물량 공세, 전세계 마니아들을 포용하는 행사임 

*팬포럼: 지역의 장르 문화 동호회들이 각자 부스를 차리고 홍보하는 행사

*팬덤 온리전 : 동인들이 만든 2차 창작품을 발표하고 판매하는 행사 => 사용자들의 자발적이고 매우 직접적인 참여 

 

" 적극적인 사용자 집단, 팬덤의 생산적 행위는 콘텐츠의 영향력과 확장성으로 이어진다 "

 


 

🪄 팬덤과 브랜드

: 팬덤 현상이 비즈니스 영역으로 확장되면서, 기업의 성패를 좌우하는 요소로 부각됐다 

 

🍯 팬덤의 구매력,, 소비력이 얼마나 탄탄한지, 팬덤의 영향력은 SNS에서 가장 잘 드러남 -> 기업들은 얼마나 많은 유저가 브랜드에 주목할지 그 목표를 세워서 전략을 짬.

 

* 굿즈 마케팅 타깃층

: 자신이 좋아하는 분야와 관련된 상품을 사는 데 있어 어떤 노력과 열정도 아끼지 않음 (특별한 시장의 특별한 소비자)

 

🍯여기서 굿즈 = 가치와 경험을 물질화한 상품. 하나의 기호/매개체로 작용

굿즈를 구매하는 것은 그 기호적인 가치를 갖게 되는 것. 즉 기호학적 실천 행위이다!!!!!!!!!!

 


🪄참여 문화

: 팬들은 문화 상품의 소비와 관련하여 의미, 소통, 작품 등을 만들어내는 문화 생산자 (생비자)

 

[헨리 젠킨스]가 개념화한 참여문화가 핵심으로 하는 개념 (4)

  • 소속
  • 표현
  • 집단적 문제해결
  • 배포

 

🪄2차 창작

: 상상을 통해 팬덤/팬의 욕망을 재현하는 행위

 

"팬들은 원전의 틈에 끼어들어 이를 재해석하고 재생산 및 재소비하는 '텍스트 밀렵꾼' "

 

🪄코스튬 플레이

: 객관적 지식과 상상놀이의 결합으로, 특정 역할에 재현된 자신의 욕망을 이해함 ( by Live Action Role-Playing)

 

 

🪄밈 비디오

: 패러디, 혼성모방(모방하게 다르게), 매시업(사용자들이 댓글을 남기면서 논 게 다시 트랜드로 부상) 등의 참여적 활동을 통해 원본으로부터 변형되어 소셜 미디어에 대중적으로 확산되는 영상물

 

* 사용자의 적극적이고 참여적인 소비와 생산, 콘텐츠에 대한 읽기와 쓰기, 변형과 유포를 전제하는 개념으로 트랜스미디어 스토리텔링 개념을 구현하여 보여주는 것.

 

🍯 원본에 대한 유지는 중요하지 않음. 동일 콘텐츠를 변형, 유포한 것들이 다시 모여 거대한 하나의 콘텐츠로 형성됨