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융합콘텐츠/브랜드스토리텔링

<6> -브랜드와 매체

m_gyxxmi 2023. 10. 23. 00:47

이 글은 시험이 약 10시간 남은 학부생이 중간고사 암기를 위해 적은 글입니다...........내용은 은혜 정 교수님의 강의자료를 참고하였음을 밝힙니다.

 

🪄 디지털 매체와 패러다임

- 디지털이라는 기술은 사회.문화적 패러다임(세상을 인지하는 일종의 사고과정)을 교체할 것 = 패러다임의 변화로 이어짐.

 

🪄디지털 패러다임의 4가지 특징

과정추론적 결과 아닌 과정을 중요시;
잘 만들어진 영화, 완성본 그 자체가 과거에는 중요했으나 현재는 비하인드/뒷이야기 등 제작 과정에 대한 궁금증이 커짐. + unpacking 영상
참여적 내가 선택. 무엇을 하는 것으로 어떠한 영향을 주고 싶다는 마음;
리모컨, 게임 버튼 누르기 행위가 이야기에 영향력을 미치나?
but --에게 투표해주세요 등의 방송은 방송 전개과정에 내가 직접 영향을 미친다는 점에서 이야기에 영향력을 크게 미침.
공간적 내가 그 이야기를 경험할 수 있는 공간;
이는 신화부터 존재한 특성 but 그때는 참여하지 못함
-> 현재는 디지털 기기의 vr ar 등을 통해 사건이 전개되는 공간에 직접 들어가서 체험 가능 + 미디어 아트 전시 등
백과사전적 하나의 콘텐츠를 소비하는 방식이 여러가지가 되는;
해리포터 => 이야기는 동일, 고정적, 불변 but 다양한 형태로 출시됨.
게임도 그러함. 플레이어마다 게임을 다르게 경험했을 것.
+ 다른 콘텐츠는 아니지만 경험하는 것은 다르다. 양식이 여러개! (단선적이거나 폐쇄적이지 않은 콘텐츠) 

 

 


🪄 인터렉티브 콘텐츠

: 참여자가 되어 직접적으로 관여하는 것 (조직하고 탐색하고 영향을 미치는 것) = 활동적인 경험 

" 사용자와 콘텐츠 사이의 활동적인 관계 , 기본적인 대화"

 

-사용자는 정보, 의견, 제안 등을 제공하고, 소재는 '동사세트'를 통해 반응한다.

*동사세트: 인터랙티비티 작업에서 사용 가능한 행동들; 사용자들이 조작할 수 있는 캐릭터들의 동작

 

*인터랙티브의 여섯가지 구성 요소

  • 사용자는 자극 입력, 프로그램은 반응
  • 사용자는 자유로운 방법으로 프로그램에서 움직일 수 있음. 무엇이든 선택 가능
  • 사용자는 가상 물체들을 제어 가능
  • 사용자는 봇이나 다른 캐릭터와 대화 가능
  • 사용자는 정보를 보낼 수 있음.
  • 사용자는 어떤 것을 받거나 얻을 수 있음.

 

🪄인터랙티브 픽션

: 최초의 하이퍼텍스트 픽션 - 소설에서 지면을 넘기는 행위를 링크를 누르는 행위로 대체 -> 페이지 구성을 사용자에게 맡김

 

🍯컴퓨터 기반의 상ㄹ호작용적 드라마 <파사드>

: 컴퓨터 인공지능 Ai를 활용함. but, 관찰자적 시점 + 정적인 소재 선택 + 몰입의 어려움 등의 한계점 존재

🍯 인터랙티브 무비 <나는 당신의 남자입니다>

: 다수의 관객이 선택한 선택지로 이야기 진행. but 전개 빈약, 활발한 인터랙티비티 제공 못함. 흥미감 부개의 한계점 존재

🍯 현재의 인터랙티브 무비 <블랙미러:밴더스내치>

1) 사용자의 선택에 의해 필연적 결말 도출 (동사세트 제공)

2) 이야기 속 주인공이 사용자를 직접적으로 호출하는 행위 -> 사용자는 OTT를 이용하는 사람이자 주인공의 행동을 조종하는 자로 위치함.

🍯이머시브 연극 

: 이동 경로를 다라 이야기가 생성되고, 내러티브는 참여자의 호기심과 자발적 동기부여와 결부되어 진행됨 

-> 장면들이 참여자의 시점과 동선이 맞물리면서 시시각각 형성됨. 

🍯인스타그램 + 방탈출 캠페인

: 사진과 영상 게시물을 통해 , 오직 인스타그램으로만 구현된 시스템을 통해 유저의 행동에 반응함. 

 


 

🪄 게이미피케이션 

: 게임적 사고와 기법을 활용해 사용자를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정

 

🍯기능성 게임과 다름 - 게임과 비게임의 결합을 전제로 게임의 긍정적인 영향력을 다른 분야로 확장한다는 점에서 동일한 목적을 가지나, 기능성 게임은 다른 영역의 특징을 게임에 가져오는 것임. 둘은

 

[요한 하위징아]

- 호모 루덴스의 언어적 의미는 '놀이하는 인간'

- 놀이가 있어야 창의적이고 인간적인 삶이 가능. 놀이는 문화의 본질적 요소

 

[로제 카이와] : 놀이는 문화의 근원

 

*놀이의 6가지 특징

  • 자유로운 활동
  • 분리된 활동
  • 확정되어있지 않은 활동
  • 비생산적인 활동
  • 규칙이 있는 활동
  • 허구적인 활동

 

*4가지 놀이 유형 분류

 


🪄최적 경험

: 특정 대상이나 행동에 완전히 몰두한 상태 - 게임은 이 경험을 가장 강렬하게 제공해줌.

!= 이멀전 : 허구적인 이야기 세계에 몰입하는 경험 (드라마나 영화)

= 플로우 : 내가 경험되어져야 하는 것(행위)가 필수

  • 본인이 완성시킬 가능성이 있는 과제에 직면했을 때 일어남
  • 본인이 하고 있는 행위에 집중 + 과제에 대한 명확한 목표 필요
  • 즉각적인 피드백
  • 자아에 대한 의식이 사라짐. but 플로우 경험 종료 후 자아감은 더욱 강해짐
  • 시간 개념의 외곡

 

🪄게이미피케이션의 요소 

 

1) 보상 : 레벨, 보너스

2) 동기부여 : 달성해야 하는 것, 미션, 퀘스트

3) 경쟁 : 타인과의 순위 경쟁, 자극, 랭킹

4) 성취 : 과제와 즉각적 피드백

5) 관계 : 타인과의 교류, 소통

 


 

🪄트랜스미디어 스토리텔링

: 거대한 이야기가 존재할 수 있도록 공간을 만드는 것. (다매체, 하나의 이야기, 매체간 반복 회피)

 

*OSMU와의 차이점

: 다매체를 쓴다는 공통점, but 공통 이야기를 반복한다는 특징은 트미와의 차이점임.

 

 

🪄스토리 월드 

: 스토리에서 발생하는 사건을 통해 점차 발전하는 상상된 시공간적 전체; 허구적 세계관; 픽션과 논픽션을 아우르는 세계관 이상의 개념

 

🍯욕망을 자극. 사용자가 쫓아가는 무언가가 아니라, 이야기를 사방에서 경험하고 이를 스스로 공유할 수 있게 제시하는 것이 매우 중요한 전략.

🍯 웹에서 시작 -! ex) 웹소설 +인스타/트위터  or 예능 프로그램 +유투브+인스타  : 여고추리반..


 

🪄트랜스미디어 스토리텔링 방법

1) 하나의 이야기를 여러 매체로 분할하는 방법

 

 

2) 하나의 이야기로 시작하여 그 안에 여러 조각을 덧붙이는 방법

 

* 사용자들은 모든 퍼즐을 다 맞춰야 전체적인 이야기를 파악할 수 있음!

 


 

🪄트랜스미디어 스토리텔링의 유형 구분 기준

 

1) 매체별 스토리의 독립성

a. 대형 : 독립성이 크고 자기 충족적임 (하나의 매체 안에서 기승전결을 모두 확인할 수 있는)

-짜임새는 있으나, 개별 미디어 연관성이 가벼움. 상업적 스토리텔링

 

b. 소형 : 비독립적이며 연결이 필요함 (이야기 분량이 아주 작음. 주로 소셜 미디어)-독립영화, 연극, 상호작용성 예술의 전통 특징. 여러 미디어 간 연관성이 밀접

 

2) 콘텐츠 공급의 동시성a. 동기식 : 콘텐츠가 동시적으로 공급 (소형은 반드시 연결이 필요하기 때문에 비동기식으로 하면 사용자가 선호하지 않을 수 있음)

 

b. 비동기식 : 콘텐츠가 순차적으로 공급 ( 사용자들을 모아서 수익성을 내고,, 또 모아서 내고, 마블 생각하면 됨)

 


🪄트랜스미디어 스토리텔링의 특징

  • 콘텐츠가 세계관을 구축
  • 서사가 파편화되어 유통
  • 사용자가 적극적으로 참여하도록 유도

 

🪄아이돌 트랜스미디어 스토리텔링의 특징

  • 모든 앨범을 관통하는 중심 세계관 존재
  • 해당 서사를 파편화하여 앨범 발매시기에 맞춰 유통
  • 팬덤의 적극적인 참여 유도

🍯엑소 : 초능력을 활용하여 안타고니스트와 전투를 벌이는 사건.. 에 해당하는 그래픽 노블을 각 앨범마다 한 장씩 배포. 그래픽 노블 순서 맞추기 가능

🍯방탄 : 팬들의 해석과 추론을 기반으로 스토리월드를 구축하는 특징을 보임. 스메랄도라는 가상의 꽃을 통한 ARG 시도. (실재와 가상을 넘나드느 스토리월드 구축 시도)